SDL_RenderCopy的SDL文档说纹理将被拉伸,但我无法找到任何关于如何做拉伸的信息。
我在Linux上的实验表明,拉伸并不是反别名的。我能依赖这个吗?它在其他平台上的表现会和其他平台一样吗?会不会在未来的版本中有所改变?
搜索SDL中的反混叠只能得到一个结果,它引用了OpenGL配置;Wiki似乎对纹理拉伸是如何做的保持沉默。我正在写一个像素艺术的游戏,如果应用反混叠看起来不会很好,所以我想确保它永远不会被反别名。
发布于 2014-01-02 17:28:26
是的,它保证在默认情况下SDL2使用最近的像素拉伸。您需要通过暗示来显式启用任何其他格式(在QUALITY中解释)。
好好看看你的游戏。
https://stackoverflow.com/questions/20066273
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