我正在C++11中使用几个C++11示例,并且正在为我的游戏构建一个ResourceManager。这个类将负责管理所有资源(加载、卸载、呈现等)。在我看来,它是这样运作的:
ResourceManager manager = ResourceManager();
manager.addSprite("player", "sprites/player.png");
manager.addAudio("background", "music/song.mp3");
Sprite player = manager.get("player");
player.render(0, 0);
Audio background = manager.get("background");
background.play();我计划将资源存储在ResourceManager类中的一个数组中。这是个好做法吗?是否有更好的使用SDL资源的方法?
发布于 2013-10-03 19:32:55
做这件事有多种不同的方法。您应该考虑使用某种类型的哈希表,将键(字符串名称)与对象关联起来。而不是管理器,它更像是一个定位器,因为管理器意味着它控制对象的生存期。研究XNA的ContentManager如何工作在一个非常好的资源管理API的例子中。这显然是C#,但是API非常干净和友好。
因此,我的建议是,对于基本资源位置,您应该使用无序映射。如果您想要添加更多的功能,例如生命周期管理或内容加载,您可以包装它。
根据您的示例,可以包装散列集并添加您自己的模板加载方法,其工作方式如下:
template <typename Type>
Type* ResourceManager::Load( char* name, char* filePath )
{
Type* t = new Type( );
t->Initialize( name, filePath ); // this implies that anything
// to be added to your manager
// will be required to have an Initialize
// method with this signature.
_resources[ name ] = t; // _resources is your hash_map<char*, void*>;
return t;
}这显然是资源管理的一个粗略的例子,但是对于这个主题还有很多需要学习的地方。我建议阅读一般的数据结构(如链接列表和二叉树),然后研究工厂、辛格尔顿和构建器等设计模式。这些只是起点,但足以为这类事情指明正确的方向。祝好运!
发布于 2013-10-03 19:48:18
在实现细节上,不,避免数组。STL有合适的容器,这些容器的使用效率和安全性都很高。特别是,map和unordered_map将精确地完成名称和资源之间的映射。
关于一般设计,我强烈建议您了解现有框架的功能。食人魔3D有一个为游戏量身定制的资源管理类的很好的实现。特别是,它包括预加载资源的能力,这样您就不会在按需加载资源时慢下来。您还可以指定“内存预算”,这样资源就可以自动卸载。
https://stackoverflow.com/questions/19167486
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