我刚刚开始实现librocket (一个从HTML生成网格的UI库),一个要求是RenderInterface。库基本上发送从RenderInterface继承生成的网格的类,并希望您保存网格,然后它希望您呈现生成的网格。听起来不错,因为您有机会为第三方库实现自己的呈现系统。但是,我的问题可能与库无关。
正如我告诉过的那样,库向我的类发送网格:
GLuint m_BufferID[2];
//...
glGenBuffers(2, m_BufferID);
//..
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_BufferID[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, data, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_BufferID[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, size, data, GL_STATIC_DRAW);这基本上是发生在自由派给我的网格。实际上,它也加载纹理等,但这在目前来说并不重要。(注意:数据是指向ROCKET_LIB::Vertex数组的指针)
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ROCKET_CORE::Vertex), (GLvoid*)offsetof(Rocket::Core::Vertex, position));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(ROCKET_CORE::Vertex), (GLvoid*)offsetof(Rocket::Core::Vertex, colour));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ROCKET_CORE::Vertex), (GLvoid*)offsetof(Rocket::Core::Vertex, tex_coord));
glUniformMatrix4fv(0, 1, GL_FALSE, &m_TransMatrix[0][0]);
glUniform2f(1, translation.x, translation.y);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_BufferID[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_BufferID[1]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_indices_count, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);在网格被上传到GPU之后,我用上面的代码渲染它。为了完成这个问题,这里是我的着色器:
顶点着色器:
#version 330
layout(location = 0) in vec2 inPosition;
layout(location = 1) in vec4 inColor;
layout(location = 2) in vec2 inTexCoord;
out vec4 fragColor;
out vec2 fragTexCoord;
layout(location = 0) uniform mat4 m_Ortho;
layout(location = 1) uniform vec2 m_Translation;
void main()
{
// Setting out values
fragColor = inColor;
fragTexCoord = inTexCoord;
// Settings transformed position
gl_Position = vec4(inPosition + m_Translation, 1.0f, 1.0f) * m_Ortho;
}片段着色器:
#version 330
in vec4 fragColor;
in vec2 fragTexCoord;
out vec4 outColor;
layout (location = 2) uniform sampler2D m_TextureSampler;
void main()
{
// Just for testing purpose show the text coord as color
outColor = vec4(fragTexCoord, 0.0f, 1.0f);
}哦,我只是用以下方式生成矩阵:
glm::ortho(0.0f, static_cast<float>(m_Width), static_cast<float>(m_Height), 0.0f, -1.0f, 1.0f);从DirectX中,我了解到必须转换矩阵,我也在opengl中尝试过,但是最后,这两个结果都很奇怪。这是一个截图,它显示了一些事情是绝对不正确的。(线框被激活)

发布于 2013-05-17 02:29:09
我不能说这肯定是你的实际问题,但这是一个问题:
#version 330
layout(location = 0) uniform mat4 m_Ortho;
layout(location = 1) uniform vec2 m_Translation;这两件事不能结合在一起。均匀位置的显式分配是OpenGL 4.3的一个特性。GLSL版本3.30对应于OpenGL 3.3。
现在,具有3.3能力的驱动程序将公开这一特性。但它将作为一个延伸暴露出来。所以你需要它就像一个延伸
#version 330
#extension ARB_explicit_uniform_location : require显然,这样的着色器只有在这个扩展可用时才会编译。
https://stackoverflow.com/questions/16598556
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