游戏使用软件渲染,在内存中绘制一个全屏幕的(8位)图像。
使用Direct3D将图像放到屏幕上最快的方法是什么?
目前,我在软件中将苍白图像转换为RGB,然后将其放在D3DUSAGE_DYNAMIC纹理上(这是用D3DLOCK_DISCARD锁定的)。
有更快的路吗?例如使用着色器进行调色?
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发布于 2012-10-30 23:49:48
创建包含调色板图像的D3DFMT_L8纹理和包含调色板的256x1 D3DFMT_X8R8G8B8图像。
HLSL着色器代码:
uniform sampler2D image;
uniform sampler1D palette;
float4 main(in float2 coord:TEXCOORD) : COLOR
{
return tex1D(palette, tex2D(image, coord).r * (255./256) + (0.5/256));
}注意,亮度(调色板指数)是通过多加操作来调整的.这是必要的,因为调色板索引255被认为是白色的(最大亮度),当表示为浮点数时,它变成1.0f。在该坐标下读取调色板纹理会使其环绕(因为只使用分块)并读取第一个调色板条目。
编译它时:
fxc /Tps_2_0 PaletteShader.hlsl /FhPaletteShader.h像这样使用它:
// ... create and populate texture and paletteTexture objects ...
d3dDevice->CreatePixelShader((DWORD*)g_ps20_main, &shader)
// ...
d3dDevice->SetTexture(1, paletteTexture);
d3dDevice->SetPixelShader(shader);
// ... draw texture to screen as textured quad as usual ...发布于 2012-10-30 21:30:57
您可以编写一个简单的像素着色器来处理调色板。创建一个L8动态纹理并将您的调色板图像复制到它,并创建调色板查找纹理(或常量内存中的颜色数组)。然后,只呈现一个全屏四角体,其调色板图像设置为纹理,像素着色器从查找纹理或常量缓冲区执行调色板查找。
也就是说,在CPU上执行调色板转换在现代CPU上不应该非常昂贵。你确定这是你的性能瓶颈吗?
https://stackoverflow.com/questions/13145084
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