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OpenGL:使用帧缓冲区对象的多通道呈现
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Stack Overflow用户
提问于 2012-07-07 14:53:38
回答 1查看 1.9K关注 0票数 1

在开发一个小型2D引擎时,我偶然发现了一个小设计问题,不幸的是,由于我的知识水平,没有您的帮助,我无法解决这个问题。

让我解释一下:我正在开发2D引擎的游戏应该包含复杂的效果,这可能需要多次渲染。问题是,我不确定我是否理解多通道渲染权的概念。

在这样的知识水平上,我会以这样的方式来实施:

  1. 最初创建,设置(将其附加到纹理,.)并绑定框架缓冲区对象。
  2. 现在渲染效果应该应用于FBO的附加纹理的东西
  3. 使用第一遍着色器将该纹理呈现给相同的FBO。
  4. 解除FBO的绑定,并使用最后一遍着色器将附加的纹理呈现到标准的FBO

现在的问题是,这是否是解决我的问题的最有效的办法,还是有更好的办法来解决这个问题。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-07-08 18:29:20

使用第一遍着色器将该纹理呈现给相同的FBO。

不能同时读取和写入同一图像的同一纹理。。是的,你可以,但你会有未定义的行为,这可能没什么用。因此,您需要使用多个纹理,或者在可用的地方使用阻隔

票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/11376006

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