如何为游戏制作健壮的人工智能/脚本系统?
1)对于所有NPC的/环境/实体,您是否给它们一个单独的行为树(例如patrolBehavior、allyBehavior、vendorBehavior、doorBehavior)?如果屏幕上有500个单元,我应该在树上进行一次完整的传递(从根->节点/操作)还是为所有单元执行1节点进度?
2)我正在执行update()函数中的AI逻辑.但我听说有些游戏有各自独立的AI线,有什么想法吗?
3)我想知道如何把我的游戏分成几个部分/章节.我是否使用一个简单的变量(EVENT=的“任务3")来表示玩家的状态,并将其全部线性化?然后利用上面树中的变量?
发布于 2015-12-24 09:35:57
行为学是一个非常优秀的。
行为学支持行为树、有限状态机和分层任务网络。行为可以在设计器中进行设计和调试,由游戏导出和执行。
C++版本适合客户端和服务器端。
而且,它是开源的!
发布于 2012-05-23 08:38:09
我试着回答你的问题。
1. Do it in LateUpdate() or last so it does not lag the main loop.
2. It is upto you. You could implement a "State" in each behavior tree or split it out and manage which get used at what time.
https://stackoverflow.com/questions/10357305
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