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地牢细胞系统
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Stack Overflow用户
提问于 2012-04-26 09:29:05
回答 1查看 625关注 0票数 0

现在,我要让地下城主人像游戏一样。这款游戏必须要比“格里姆洛克传奇”更多的是与剑和魔法相关的,比如走廊魔法8。我要做一些像样的图形造型,所以我在考虑正确的细胞系统算法。

首先,我想到了BSP。我从这些链接中得到一些信息

但我不知道。BSP在它的基本形式是有用的,只有2D-流氓类地牢。

我正在使用C# XNA,所以我在考虑用xml逐个单元格定义自己的系统,首先是它们在空间中的位置(制作一些隧道映射系统),然后是它们的所有细节,比如纹理。但是,我害怕把“地图文件”生成的物体像火把放在墙上,宝藏盒,秘密按钮,陷阱其他物品等等。

我想知道,哪种方式应该是最好的,以满足我在游戏中的要求,我不想花几个月的时间探索BSP,然后选择另一种方式。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-04-26 09:42:49

一般来说,为了这个目的,您想要的是迷宫生成算法,而BSP就是其中的一种方法。

然而,你应该决定你将如何首先代表你的世界。

如果您想要创建一组“链接区域”,那么您可以选择一种DFS类型的算法,该算法将尝试以一种复杂的方式链接各个区域。(把它想象成你在泥巴式游戏中导航的区域)

否则,如果你想找一个代表你的地牢的大迷宫,那么你可以用维基百科链接中的一个算法生成一个简单的位图,然后用它作为你的“平面图”。然后可以向上挤压,以创建墙壁,并给您一个非常基本的“末日”-like空间,然后您可以丰富火把/纹理/任何其他对象。

我希望这能帮到你。

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/10330686

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