因此,我正在尝试实现VBO,但我找不到正确使用它们的好教程或文档。我猜,当某个对象需要VBO时,当下一个帧出现时,您就会制作一个VBO,然后再绘制/重绘。但我现在很困惑:
。
我真的很抱歉,我只是在学习OpenGL,所以请原谅我!但是很难找到一个教程,它不仅可以制作一个VBO,而且不能同时绘制VBO。
我想要的主要是更好地理解VBO是如何工作的,它们存储在哪里,以及如何绘制它们。有多少个VBO太多了?当我调用glVertexPointer()时,存储的VBO到底会发生什么呢?如果我想画不同类型的VBO呢?(只用三角形?)
发布于 2012-02-17 15:38:24
如何绘制多个VBO?
VBO是数据存储,就像纹理一样。有一个名为glBindBuffer的函数,它绑定一个VBO,以便通过glVertexAttribPointer进行后续访问。
如何修改VBO?
glBufferSubData
或
buf = glMapBuffer(...);
modify_on(buf);
glUnmapBuffer(...);我何时何地做一个新的VBO?
当现有的VBO不再能够满足您的需求时。要么是因为它们太小、太满,要么是不匹配您的数据类型。
https://stackoverflow.com/questions/9330740
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