我给了大约30个纹理的PNG 32位格式。所有纹理大小相等(比iPad屏幕更宽)。尺寸不是正方形,宽度和高度都不是2的幂。同样的纹理也适用于游戏的iPhone版本。
在游戏中,假设这些纹理用于动画(每个纹理都是动画的框架)。当然,使用4MB的30个纹理不是非常快的动画和内存消耗远远接近一个可接受的水平。
所以,作为OpenGL ES和Cocos2d的新手,我正在寻找菜谱,我可以在一般的中优化这些特殊的纹理和纹理。
关于纹理的附加信息,我应该处理:所有纹理都有相同的梯度背景(海面)和不同的区域(波浪)。每一波都有些独特,波浪几乎占据了所有的纹理。纹理是从Flash导出的(它们最初是矢量图像)。
发布于 2012-01-25 10:36:49
第一个建议:改变设计。如果不是你的,必要时用钝器。这很难取得相当好的效果。
您将不得不经常加载和卸载纹理,同时动画,以保持内存消耗在控制。这将限制动画的可实现框架。我怀疑在iPad和第四代设备上它最多只能达到30-40 fps,在第1至第3代设备上可能会慢得令人憎恶。
您可以做的最好的优化是不要使用Flash导出的全屏纹理。基本上,Flash所做的就是为你制作所有的动画,然后为每个动画帧输出一个全屏图像。--这是最糟糕的移动设备动画解决方案。
相反,使用单独的图像和cocos2d动作重新创建cocos2d中的所有动画,以组合相同的动画或足够接近的动画。这是更多的编码工作,但它的性能会好得多。也许有像LevelHelper这样的工具可以帮助你,但我不确定它们是否能给你展示动画的实时预览。还有一个可以导入Flash时间轴动画的工具,但我不能说它工作得有多好,或者它是否工作。
使用纹理封隔器从单个图像创建纹理地图集,以节省内存并加快渲染速度,特别是与CCSpriteBatchNode结合使用。此外,纹理封隔器允许您试验各种纹理格式,如果您想要支持非Retina设备,它将导出SD分辨率图像。
因为另一个好的优化是尽量减少颜色位的深度。如果您从32位到16位(RGBA4444或RGBA5551或RGB565,取决于您需要什么样的透明度),您已经将您的内存消耗减少了一半,渲染速度也有所提高。
如果可能的话,可以使用PVR压缩格式之一,特别是对于总是在移动的精灵,因为下降的图像质量几乎不可能被移动的精灵所注意到。
然而,由于您提到梯度,这些将受到最大的影响,减少的颜色位深度。如果是一个简单的梯度,您可以用CCLayerGradient替换梯度背景,以节省背景图像的内存。
最后,您可以使用较小的图像并将其放大。特别是对于透明的图像,放大图像会使图像看起来模糊,这实际上是有益的。
总结:
发布于 2012-01-25 11:05:38
1)用PVR纹理代替PNG。PVR提供了一系列的格式和质量,所有这些格式和质量的加载速度都比PNG快,压缩后的变体也消耗更少的内存。
2)如果可能的话,将你的动画帧组合成一个雪碧单张,这样效率要高得多。Cocos已经内置了对雪碧片的支持(它称它们为纹理亚特兰蒂斯)。但是,这对全屏帧不起作用,因为地图集的最大大小约为1024x1024。
3)为了让你的生活变得更容易,使用一个雪碧片生成工具,它可以自动创建你的雪碧单张,并将你的纹理转换成PVR。TexturePacker和Zwoptex都是很好的选择。
如果可以的话,LearnCocos2D关于将动画重构成不同部分的建议是个好主意。
如果你由于时间或技术原因无法做到这一点,我已经写了一个基于OpenGL PVR帧的视频播放器,它可以非常有效地播放这样的全屏幕图像序列,一次将它们流到内存中。它不使用Cocos2D,它只是一个独立的UIView,所以在加载Cocos视图之前,当应用程序加载之前,您可以在它自己的视图控制器中显示它。
您可以在这里找到它:https://github.com/nicklockwood/GLView --它包括文档和示例。主要要记住的是,在转换到PVR之前,您需要调整图像帧的大小,使其成为2方格的幂。但是别担心,当你演奏它们的时候,你总是可以把它们拉回原来的比例,这样就不会被注意到。
https://stackoverflow.com/questions/9000865
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