样本代码:
1. glGenBuffers(1, &VboId);
2. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VboId);
3. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
4. glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);因此,我们生成一个通用的VBO句柄,然后使用"GL_ARRAY_BUFFER“绑定它。绑定似乎有两个目的:
我们必须绑定缓冲区,然后才能通过glBufferData
glVertexAttribPointer向其添加属性
我认为这是你唯一需要绑定VBO的2次。我的问题是,在第2行和第3行中,有目标(GL_ARRAY_BUFFER、GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER、GL_PIXEL_PACK_BUFFER或GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER)不同的场景吗?或者我们希望将它重新绑定到第4行之前的另一个目标上?
我们能否将多个缓冲区目标绑定到单个VBO?
发布于 2012-01-01 03:32:55
不将目标绑定到缓冲区对象。目标是可以绑定到OpenGL上下文中的位置(比如缓冲区对象)。因此,您可以将缓冲区对象绑定到目标,而不是相反。
buffer object (没有VBO这样的东西。)只是一个未格式化的、由OpenGL驱动程序拥有的线性内存数组。通过将缓冲区绑定到GL_ARRAY_BUFFER并调用gl*Pointer函数之一,可以将其用作顶点数组数据的源。这些函数仅适用于当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区。通过将索引数据绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER并调用glDrawElements函数之一,可以将它们用作索引数据的源。
用于修改缓冲区对象内容(glBufferData、glMapBuffer、glBufferSubData等)的函数都专门为它们的操作设置了一个目标。因此,glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ...)对当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER的任何缓冲区都做了相应的工作。
因此,有两种影响缓冲区对象的函数:修改其内容的函数和在操作中使用它们的函数。后者是特定于源的;glVertexAttribPointer总是使用当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区。你不能让它使用不同的目标。类似地,glReadPixels总是使用绑定到GL_PIXEL_PACK_BUFFER的缓冲区。以此类推。如果函数使用缓冲区对象填充,但不接受目标作为参数,那么它的文档将告诉您它从哪个目标寻找缓冲区。
注意:顶点数组有点奇怪。顶点属性与缓冲区对象之间的关联是通过调用glVertexAttribPointer来实现的。此函数所做的是使用当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区对象为该属性设置适当的数据。所谓“当前绑定”,是指调用此函数时的绑定。因此,在调用此函数之后,您可以立即调用glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0),它将不会改变在您进行呈现时发生的事情。它会渲染得很好。
通过这种方式,您可以对不同的属性使用不同的缓冲区对象。信息将被保留,直到您用针对该特定属性的另一个glVertexAttribPointer调用来更改它。
https://stackoverflow.com/questions/8691663
复制相似问题