我一直在跟踪黑兹曼的XNA教程,我有一个基本对象,它有一个位置(Vector3)和一个旋转(四元数)。对象模型如下所示

在本教程中的相机实现中,我复制了旋转和旋转方法,并在对象上实现了这些方法
public virtual void Rotate(Vector3 axis, float angle)
{
axis = Vector3.Transform(axis, Matrix.CreateFromQuaternion(Rotation));
Rotation = Quaternion.Normalize(Quaternion.CreateFromAxisAngle(axis, angle) * Rotation);
}
public virtual void Revolve(Vector3 target, Vector3 axis, float angle)
{
Vector3 revolveAxis = Vector3.Transform(axis, Matrix.CreateFromQuaternion(Rotation));
Quaternion rotate = Quaternion.Normalize(Quaternion.CreateFromAxisAngle(revolveAxis, angle));
Position = Vector3.Transform(Position - target, Matrix.CreateFromQuaternion(rotate)) + target;
Rotate(axis, angle);
}我的块对象创建了6个Quad实例,并对每个Quad对象调用render方法,我在每个Quad上分配了偏移和旋转,以形成一个纹理块,如下所示:

现在我们有了实际的问题,调用my Block对象上的旋转会导致对象本身改变旋转,而我的Quad对象不会旋转,因此我在块对象上实现了一个新的旋转函数。
public override void Rotate(Vector3 axis, float angle)
{
for (int i = 0; i < mySides.Length; i++)
{
Quad side = mySides[i];
side.Revolve(this.Position, axis, angle);
}
}然而,这并没有给我预期的结果,如下所示:

错误的解决方案
下面的解决方案将工作,但将不是很通用的,并将受到限制:一堆的if语句,检查什么轴,我想旋转,然后旋转每一方(四物体)的正确方式。
适当的解决方案
或者,我可以使Quad对象的呈现依赖于块对象(它们的父对象)的旋转,但我不确定如何做到这一点。
第三个也是最后一个选项是让旋转方法将每个Quad对象的旋转和位置更新为正确的值,这一点我不确定如何做到。
问题
因此,我想要的是关于这个的一些想法或想法,也许是一些链接和/或教程来解释如何在XNA中使用四元数,最好是以一种直观的方式。
干杯,期待你的投入:)
发布于 2011-10-25 21:26:18
您应该做的事情,以及您提到的这一点,使得Quad对象的呈现依赖于父对象的旋转。
这对于像你这样的等级系统来说是相当容易的。当您的呈现程序去呈现该块时,它应该将该块的转换存储在一个矩阵中,让我们称之为BlockWorld。当你呈现每个四边形时,用BlockWorld来乘以这个四边形的局部变换。
https://stackoverflow.com/questions/7895726
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