我有一个非常简单的着色器(只是设置一个背景广场为绿色),这是完美的工作。
我最近添加了一些四边形的纹理应用于他们。这个纹理有一些alpha值,所以我用它来称呼它:
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//draw quad
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc (GL_ONE, GL_ZERO);
glDisable (GL_BLEND);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //remove texture四边形的透明度很好,但是背景中的阴影现在已经消失了。它仍在绘制,但没有显示。
现在我删除了两个glBlendFunc(.)线条和着色器再次出现(但我失去阿尔法混合)。然而,每当我调用该函数时,着色器似乎就停止工作了。
对为什么会发生这种事有什么想法吗?
删除glBlendFunc的图像:

使用glBlendFunc的图像:

着色加载代码:
//create shaders
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
//grab the char so we can send it to gfx card
const char* vShadData = loadFile(vertexShaderFile);
const char* fShadData = loadFile(fragShaderFile);
//send data to gfx card
glShaderSource(vertexShader, 1, (const GLchar **)&vShadData, NULL);
glShaderSource(fragmentShader, 1, (const GLchar **)&fShadData, NULL);
//check if compiled
GLint compiled;
glCompileShader(vertexShader);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if(compiled==FALSE)
{
//doesn't get here
}
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if(compiled==FALSE)
{
//doesn't get here
}
//finally, create shader program
shaderProgram = glCreateProgram();
//attach shaders to program
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
GLint linkStatus;
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, (GLint *)&linkStatus);
if(linkStatus==FALSE)
{
//doesn't get here
}(非常简单):
void main(void)
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}框架着色器:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.3, 0.0, 0.0);
}发布于 2011-09-09 00:15:01
在片段着色器中设置颜色(0、0.3、0、0),这是一种深绿色,α为0。在启用混合功能和标准glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)的情况下,alpha基本上表示颜色的不透明度和0的不透明度,嗯,完全透明的背景。
所以,只需将背景的alpha值更改为1,您就可以再次看到它。
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.3, 0.0, 1.0);但请记住,首先渲染你的背景,然后其他形状为他们正确地混合到背景。您也可能只是在渲染背景时禁用混合,并且只对纹理对象启用它。但是无论如何,使用α值为1在概念上是正确的,可以说你的背景完全不透明。
发布于 2011-09-09 00:28:24
绘制四角体的代码如下:
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f( 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f( 1.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(-1.0f,-1.0f);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc (GL_ONE, GL_ZERO);
glDisable (GL_BLEND);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //remove texture现在,对于着色四边形和纹理四边形,我使用相同的代码。然而,我从来没有加载一个纹理的着色器四,所以textureID我发送到opengl是-1。
在将代码更改为不绑定textureID (如果它是== to -1 )之后,着色器的工作方式就像它应该的那样,而且我的纹理四边形仍然是透明的。
然而,Christian Rau的答案在我的代码中发现了一个错误--这可能是失败的主要原因。
https://stackoverflow.com/questions/7335437
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