我一直在写一个2D闪存多人游戏和一个套接字服务器。我最初的客户端和服务器之间移动算法的计划如下:
完成的。
我当前对客户端的计算(服务器中使用了相同的数学) ==>
车削
var newTimeStamp:uint = UtilLib.getTimeStamp(); //set current timeStamp
var rot:uint = Math.round((newTimeStamp - turningTimeStamp) / 1000 * 90); //speed = x degrees turning every 1 second
turningTimeStamp = newTimeStamp; //update timeStamp
if (turningMode == 1) //left
{
movementAngle = fixAngle(movementAngle - rot);
}
else if (turningMode == 2) //right
{
movementAngle = fixAngle(movementAngle + rot);
}
private function fixAngle(angle:int):uint //fixes an angle in degrees (365 -> 5, -5 -> 355, etc.)
{
if (angle > 360)
{
angle -= (Math.round(angle / 360) * 360);
}
else if (angle < 0)
{
angle += (Math.round(Math.abs(angle) / 360) + 1) * 360;
}
return angle;
}运动
var newTimeStamp:uint = UtilLib.getTimeStamp(); //set current timeStamp
var distance:uint = Math.round((newTimeStamp - movementTimeStamp) / 1000 * 300); //speed = x pixels forward every 1 second
movementTimeStamp = newTimeStamp; //update old timeStamp
var diagonalChange:Array = getDiagonalChange(movementAngle, distance); //with the current angle, howmuch is dX and dY?
x += diagonalChange[0];
y += diagonalChange[1];
private function getDiagonalChange(angle:uint, distance:uint):Array
{
var rAngle:Number = angle * Math.PI/180;
return [Math.round(Math.sin(rAngle) * distance), Math.round((Math.cos(rAngle) * distance) * -1)];
}这似乎很管用。为了考虑延迟,服务器不时地通过发送这些数据来纠正客户端的信息。
在这个系统中,很少用带宽来处理运动。但是,我的服务器和客户端的坐标和角度之间的差异太大了。我是否应该扩展我的“算法”,同时考虑到用户的延迟?或者在性能优异的client<>server多人游戏中是否有更好的处理移动的方法?
发布于 2009-06-30 20:14:00
我的最初设计可能与您的设计相似,但如果不起作用,也许您可以让客户端完成所有的移动,并让服务器进行一些范围检查。
因此,如果您上一次报告的位置是X,那么下一个位置必须在离X的半径范围内,其中半径是基于客户机发送的时间戳与x,y数据之间的差异。
大多数情况下,这只是为了发现作弊。
停止、战斗等都需要在攻击的同时发送一个位置,而由位置触发的操作只有在客户端为该位置发送更新之后才会触发,而是基于服务器。
不确定这是否会有太大帮助,但它可能会阻止您从初始算法中看到的震荡再同步。
评论答复:
不,客户端仍然会通知服务器他们的位置,但是服务器不会试图计算下一个位置。这意味着服务器(和所有其他客户端)至少落后于一个发送/接收周期。
我想我的意思是让客户做所有的工作,找出角色在哪里,告诉服务器,但包含足够的信息,服务器可以选择检查有效性,以确保没有人作弊。
为了提高性能,甚至可以关闭欺骗检测,或者将其设置为随机检查。
注意:所有关于旅行范围内物体的碰撞/位置信息都需要发送到客户端,这样才能工作。
发布于 2009-06-30 23:51:56
有两种方法我可以这样做-让客户端发出命令到服务器&服务器将是最终的地图管理员。
或者,将地图保存在客户端中&客户端必须与他们“接近”的其他客户端建立联系,以便进行移动,记录保存由服务器完成,并由几个同行(黑客警察)检查。
我感兴趣的是监视对等连接的可能性,而延迟超过一定阈值的对等点就不会出现在游戏中。
发布于 2009-06-30 20:09:28
您的服务器是否速度太慢,无法处理所有的移动?尤其是在一场二维比赛中?通常情况下,当我做小2d游戏时,服务器会把我所有的动作都还给我,所以客户端不需要计算。如果服务器开始滞后,我只是冻结了一点,这通常是人们通常所期望的(尽管这种情况几乎从未发生)。
在任何情况下,我肯定会看到在客户端不进行任何实际计算的情况下,性能如何。如果性能不够好,请查看服务器上的播放器移动循环是否导致延迟(并开始为每个客户端使用不同的线程)。
如果确实存在带宽限制(移动本身传递的数据很少),那么当然需要找到该特定用户的平均延迟,并将其计算到算法中。但是,为了不断地找到平均值(为了精确性),您必须继续通过ping服务器来查找往返时间,这不应该太昂贵。
https://stackoverflow.com/questions/1065758
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