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基于多人回合的银灯游戏服务器端
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Stack Overflow用户
提问于 2009-06-11 03:38:03
回答 1查看 1.7K关注 0票数 3

我目前正处于使用silverlight设计基于浏览器的游戏的早期阶段。该游戏将有许多比赛的2-4人(甚至多达8人),并将以转身为基础。

前端是Silverlight 3.0,因为我在那里有一些经验。我想弄清楚后端应该是什么。由于游戏是基于转弯的,所以它不需要像实时游戏那样频繁地轮询服务器。服务器端将包括某种中介层,它在客户端和后端之间进行通信。后端将是一个基于c#的Windows服务,它根据用户的行为(攻击、防御、移动、技能、水准等)执行验证和计算。

对于Silverlight 3.0客户端和服务器上的c# windows服务之间的中间通信层,下面的优缺点是什么?

  1. Sockets
  2. WCF / WCF双工服务
  3. .Net RIA服务

目前,我对上面的三个选项一无所知,但是我在过去创建了ASP.Net网络服务,而在大学里,我做了一些我已经忘记的套接字编程。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2009-09-22 06:53:02

以下是我对事物的看法:

套接字:好处是这能表现得很好。缺点是,在客户端和服务器上实现都有些脆弱和复杂。我会避免这种情况,除非没有其他方法(例如,您需要非常高的性能)。

WCF / WCF双工: WCF非常容易实现,如果您只花10分钟思考您想要来回发送的内容。性能良好,部署简单。这将是我第一次选择一个网络游戏。

WCF双工系统稍微复杂一些。关于如何使它工作,有一些很好的教程,但我发现有一些缺陷可能使这不值得付出努力。如果您不需要高轮询间隔,我将坚持正常的WCF。据我所知,WCF双工也做轮询,所以它不是真正的双工。

.NET RIA服务:我不确定这个问题,但我认为,当有大量的流量时,开销并不是您所需要的。此外,从论坛的问题,我了解到,这一个不是那么容易定制,而WCF更灵活。

结论:除非有令人信服的理由不这样做,否则我会坚持WCF。

票数 2
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/979196

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