我目前正在工作的多人游戏,这意味着处理20-50名玩家连接到一个单一的游戏实例。
我当前的客户端连接模式:
endpoint
我没有看到任何明显的错误,但我现在质疑这是否是一般的方式完成游戏服务器连接。
为了进一步解释,我正在学习如何使用Kubernetes和Agones来部署和管理应用程序/游戏实例,方法是将它们封装在Kubernetes吊舱中。我主要是研究官方指南(https://agones.dev/site/docs/getting-started/create-gameserver/)和相关的github示例(https://github.com/googleforgames/agones/blob/release-1.15.0/examples)中的信息。
对于Agones,我的理解是客户端连接是通过"hostPort“中的"GameServer”yaml中指定的端口进行的。我以前使用"hostNetwork=true“选项部署了一些简单的Kubernetes实例,它允许游戏实例直接绑定到主机端口并暴露到外部网络,从而使我的上述网络模型能够工作。但是,使用Agones,似乎至少不鼓励使用此选项(https://github.com/googleforgames/agones/issues/1389)。
我当然不是网络方面的专家,所以请原谅我的无知,但是如果我只公开一个端口,那么客户端连接应该如何处理呢?是否所有的流量都是多路复用的,或者我是否可以以某种方式直接传递到其他套接字/端口的连接,并让它们自动暴露到外部网络中?
发布于 2021-07-07 05:24:47
是所有的流量多路复用,或者我可以直接传递到其他套接字/端口的连接,并让它们自动暴露到外部网络中?
我会把交通混在一起。听起来就像现在您正在使用传入端口来确定“谁是谁”。但是,您也可以将该信息包含在到共享端口的数据包流中。
https://stackoverflow.com/questions/68244804
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