我是ARKit的人脸跟踪配置和实时显示人脸网格,我可以成功地添加漫射和法线地图,它们正确地显示,但没有运气的粗糙或金属,粗糙度没有影响,金属是把所有的黑色和暗/不透明的东西,我尝试过:
self.contentNode?.geometry?.firstMaterial?.roughness.contents = UIColor.black //UIColor.whiteself.contentNode?.geometry?.firstMaterial?.metalness.contents = UIColor.black //UIColor.whiteself.contentNode?.geometry?.firstMaterial?.roughness.contents = myMetallnessTextureImageself.contentNode?.geometry?.firstMaterial?.metalness.contents = myRoughnessTextureImage值得注意的是,大多数光的管理都是由会话完成的,这就是为什么网格在使用时对环境光和直接光做出响应,当只有环境光时,网格看起来是二电/粗糙的,当有强方向光时,它看起来是金属/光滑的,它是否是控制这些对角线的会话?
如果我将脸网格导出为.obj,当我在Xcode上打开它时,我可以调整材料特性,我可以得到一个完全金属光泽的脸,但是当在我的网格上实时应用相同的等值线时,它们就不能工作了。
最后,我想要的是能够通过使用灰度图得到面部金属的某些部分。
此外,我知道脸跟踪配置不允许环境地图(如果我错了),所以一个完整的镜像,如纹理将看起来相当不现实,但无论如何,它应该工作。
谢谢!
发布于 2019-12-15 05:28:56
解决后,我在安装方法中遗漏了这个参数:
sceneView.autoenablesDefaultLighting = true这似乎增加了一个环境光的网状反射,粗糙度和金属正在发挥作用。
https://stackoverflow.com/questions/59325631
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