我需要在我的游戏中使一个物体透明,但它没有正常工作。因此,经过一些研究之后,我后来发现了如何在Direct3D9中正确地进行alpha混合,并实现了一些代码以使对象最终透明。然而,虽然我有一个基本的概念,但我仍然有点困惑,它是如何运作的。我做了很多研究,但我只发现了非常模糊的答案,这只会让我更加困惑。那么,这两行代码到底意味着什么呢?
d3ddev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
d3ddev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);发布于 2019-12-26 23:36:49
α共混 in D3D是根据这个方程进行的。
颜色= TexelColor x SourceBlend + CurrentPixelColor x DestBlend
引用的设置将"SourceBlend“设置为源纹理的alpha值。DestBlend的值被设置为1减去源纹理的alpha值。这是一个经典的后共混设置。这种模式被用来“反别名”一个图像,例如模糊一个圆的边缘,使他们看起来不像像素。它是相当好的东西,如烟雾效果或半透明的物体,如塑料。
为什么要指定它呢?如果你把DestBlend设为一个,你就会得到一种“鬼影”效应,就像你在玻璃中看到部分反射一样。当与环境图一起使用时,这种效果特别好。预调合也可能很有用,但需要您更改输入的格式。
https://stackoverflow.com/questions/59493310
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