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社区首页 >问答首页 >OpenGL我应该在MipMaps中添加哪些纹理并应用各向异性滤波

OpenGL我应该在MipMaps中添加哪些纹理并应用各向异性滤波
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Stack Overflow用户
提问于 2020-05-27 19:45:57
回答 1查看 205关注 0票数 1

我想知道人们通常使用什么类型的纹理,MipMaps和各向异性过滤,以及哪些纹理,我们不应该添加这些。

例如,将MipMaps和过滤添加到漫射纹理中是很有意义的,但是其他纹理,如镜面纹理、普通纹理、凹凸贴图等等又有什么意义呢?

到目前为止,这些都是我使用的纹理类型。

具有maps映射和各向异性filtering

  • Specular纹理的
  • 漫射纹理具有maps映射和各向异性filtering
  • Normals纹理,没有mipmap和各向异性滤波
  • Bump映射(位移)纹理,没有mipmap和各向异性滤波

这是c吗

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2020-05-27 20:46:22

我个人喜欢保持一致,对同一对象的所有纹理使用相同的过滤。

我总是对3D对象使用mipmapping。使用mipmapping没有性能损失,而且它实际上比不使用mipmapping更快。

各向异性是我还没有衡量自己的东西,但我读过它有一些成本。当我注意到质量上的差异时,我就用它。例如,它看起来更适合地形和墙壁。然而,它并没有在字符、球体等较小的物体上有很大的改进。

无论如何,这取决于你正在努力实现什么,以及你的预算是什么。如果您希望您的应用程序看起来很棒,只需对所有内容使用各向异性过滤即可。

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/62051612

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