最近,由于tilemap设置,我的简单的tilemap游戏在导出到android时出现了性能下降。我的游戏细节如下:
当我将象限大小设置为1时,游戏在我的android设备上运行得更流畅。
然而,我很难理解象限大小的概念。从这个戈多教程页中,它提到:“象限大小是一个调优值,这意味着引擎将在16x16块块中绘制和裁剪tilemap”(给定象限大小为16) --对我来说,这样说是有意义的:引擎将绘制16×16块瓷砖,并使游戏对玩家可见。
但我的问题是,当我的游戏仍然是完全平局(也是可见的)后,我设置象限大小为1?根据我的理解,1的quadrant_size只会使引擎绘制1×1的瓷砖。既然我的游戏中有一块瓷砖只有64 x 64 px,难道我的游戏世界中的64 x 64 px就不应该被玩家看到吗?
我也读过关于quadrant_size 这里的文章,但仍然不知道如何为我的情况获得最佳象限大小。也许,在tilemap设置中,我可能对象限大小有一个错误的概念。
总结我的问题,什么是四象限大小在提拉地图和如何计算最佳象限大小的任何游戏设置?
谢谢你花宝贵的时间阅读我的问题。
发布于 2020-06-03 07:11:11
quadrant_size是一种内部优化技术。不同的值可能比其他值更快,取决于设备和项目--没有一个值总是比另一个更快或更慢。如果您没有遇到性能问题,请将其保留在默认情况下。如果是这样的话,尝试从1开始对其进行调整(众所周知,这可以提高某些设备的性能)。
它不会以任何方式改变你在屏幕上看到的东西。
另外,Godo3.2.2将支持2D批处理可以大大加快TileMap渲染的速度,特别是在移动设备上。
https://stackoverflow.com/questions/62147669
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