我正在进行一个项目,在这个项目中,我使用OpenMesh读取stl和obj文件,并使用openGL在屏幕上绘制它们。我一直在做以下事情,
#include <OpenMesh/Core/Mesh/TriMesh_ArrayKernelT.hh>
#include <OpenMesh/Core/IO/MeshIO.hh>
OpenMesh::TriMesh_ArrayKernelT<> mesh;
std::vector<point> vertices;
std::vector<point> normals;
void readMesh(std::string file)
{
OpenMesh::IO::read_mesh(mesh, file);
mesh.requestFaceNormals();
mesh.request_vertex_normals();
mesh.updateNormals();
vertices.clear();
normals.clear();
for (auto face : mesh.faces())
{
for (auto vertex : mesh.fv_range(face))
{
auto point = mesh.point(vertex);
auto normal = mesh.normal(face);
vertices.push_back(point);
normals.push_back(normal);
}
}
mesh.releaseFaceNormals();
mesh.releaseVertexNormals();
}在绘图时,我只需将vertices和normals向量传递给顶点着色器,如下所示
void paint()
{
glSetAttributeArray(0, vertices.data());
glSetAttributeArray(1, normals.data());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.length());
}顶点着色器看起来如下:
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
uniform mat4 modelViewMatrix;
void main(void)
{
vec4 color = vec4(0.25, 0.25, 0.25, 0.0);
vec4 P = vec4(position, 0);
vec4 N = vec4(normal, 0);
vec3 L = vec3(20, 20, 20) - position;
vec3 V = -position;
N = normalize(N);
L = normalize(L);
V = normalize(V);
vec3 R = reflect(-L, vec3(N));
vec3 diffuse = max(dot(vec3(N), L), 0.0) * color.rgb;
vec3 specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), 0.2) * vec3(0.1, 0.1, 0.1);
color = vec4(color.a * (ambient + diffuse + specular), color.a);
color = clamp(color, 0.0, 1.0);
gl_Color = color;
gl_Position = modelViewMatrix * P;
}碎片着色器是:
void main(void)
{
gl_FragColor = gl_Color;
}这产生了相当好的结果,但是将另一个顶点和法线的副本存储在另一个位置(normals和vertices)来绘制网格的想法看起来非常违背直觉。
我想知道是否可以使用openGL缓冲区和openMesh来优化这一点。有一段时间,我一直在寻找关于这个话题的任何东西,但什么也没有发现。
发布于 2020-07-22 14:13:17
见顶点规范。您可以为垂直坐标和正常变送器创建2个顶点缓冲对象:
GLuint vbos[2];
glGenBuffers(2, vbos);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbos[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(vertices[0]), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbos[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(normals[0]), normals.data(), GL_STATIC_DRAW);如果使用OpenGL 3.0或更高版本,则可以指定顶点阵列对象并声明顶点规范:
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbos[0]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbos[1]);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);当您想要绘制网格时,就可以绑定VAO:
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.length());如果使用OpenGL 2.0,则无法创建VAO,因此必须在绘制网格之前指定泛型顶点属性数据的数组:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbos[0]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbos[1]);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.length());此外,请注意,属性索引不能保证为0和1。属性索引可以是任意数字。
如果使用GLSL版本3.30,则可以通过布局限定符在着色器代码中设置属性索引。
无论如何,您可以在链接程序之前通过glBindAttribLocation定义属性索引,或者在链接程序之后通过glGetAttribLocation检索属性索引。
https://stackoverflow.com/questions/63033237
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