我试图在SceneKit中使用一个SCNBox创建类似于画布的东西,用一个UIImage从一个表面“包裹”起来,然后放到与它相邻的其他四个表面上。
我目前认为唯一能做到这一点的方法是将UIImage分割成五个单独的图像,并将它们作为材料放在侧面,但我相信肯定会有一个更简单的方法。
有人能把我引向正确的方向吗?盒子将有一个单独的纹理/材料在对面的“前面”。

发布于 2020-11-25 06:42:02
您可以使用contentsTransform属性从SCNMaterialProperty,以调整需要的纹理坐标从您的图像到SCNBox
一些简单例子的解释:
假设您使用的是多维数据集,并且您的纹理如下所示

通过将其分割成矩形,您将拥有

您希望跳过矩形1, 3, 7, 9并用此纹理覆盖您的立方体。为此,只需将SCNBox中0到1之间的侧大小标准化,并使用它在contentsTransform矩阵中设置缩放和转换。
在我的例子中,我有一个具有相等边的立方体,所以它将是整个纹理的第三部分。用于从纹理中提取5矩形
let normalizedWidth = 1/3
let normilizedHeight = 1/3
let xOffset = 1 //skip 1,4,7 line
let yOffset = 1 //skip 1,2,3 line
let sideMaterial = SCNMaterial()
sideMaterial.diffuse.contents = textureImage
let scaleMatrix = SCNMatrix4MakeScale(normalizedWidth, normilizedHeight, 0.0)
sideMaterial.diffuse.contentsTransform = SCNMatrix4Translate(scaleMatrix,
normalizedWidth * xOffset, yOffset * yOffset, 0.0)您可以用配置好的材料填充5个边,最后一个边(背面)仅用颜色填充,并将它们设置为materials属性的SCNBox。在结果中你会

发布于 2020-11-23 16:55:34
最简单的方法可能是使用+geometryWithSources:elements:创建具有匹配纹理坐标的自定义几何。
https://stackoverflow.com/questions/64828643
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