当我加载一个16x16像素图像到我的游戏并渲染它(在sprite批中升级),它看起来都很好。但是,当你使窗口变小时,纹理也会变小(这很好),当你移动时,它们的像素会越来越小(不好)。有没有办法在像素之间做一个小的插值?我试过texture.setFilter(Texture.TextureFilter.Linear, Texture.TextureFilter.Linear);,但这使得整个纹理模糊。我看到了在线游戏diep.io,它在这个(网格线)上有一个很好的执行,我想知道我是否可以在我的游戏中使用libgdx做类似的事情。
我的纹理:

diep.io实例
(大框架)

(小框架)

发布于 2020-12-19 11:37:22
我设法找到了一个简单的方法来做到这一点。与fbo的想法是好的,我考虑了很多。
我的解决方案是将所有内容呈现给一个FrameBuffer,它的大小是框架的两倍(效果最好),然后将其缩小以适应框架。我基本上是让缩小的算法来实现的:)。
谢谢四位。你的评论确实帮助了我的思想,即使我的解决方案有点不同。
以下是我所取得的成就:
无标度:

比例尺x2:

比例尺x8:

我想双倍的比例尺看上去是最光滑的,所以我要用那个。
https://stackoverflow.com/questions/65093211
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