目前,我正试图实现平稳过渡和相机跟随时,球员正在下降。
但是,当玩家摔倒时,要么是:
电流设置增加Y阻尼,也增加Y软区高度。

当前设置结果:
(i)它会迅速捕捉到玩家的焦距,带来镜头的剧烈运动(如果y阻尼降低,)。
(ii)镜头外的玩家(如果y阻尼增加,则增加,因为玩家在地面上,需要几秒/毫秒才能聚焦到玩家的位置)。
球员倒下,你看不到前方是什么,
(因为展望只对输入起作用,而下降时则没有输入)

Expectation: (您应该能够看到前面是什么,这样您就已经为下一步做好了准备)

问:,我们如何既能平稳的过渡,又能不松散的跟踪球员跌倒?
我在想,如果我们也可以启用Y时下降的,目前它是启用的,但展望似乎不工作下降。
Q2:我们如何限制电影的y轴,这可能解决问题。
编辑摘要

发布于 2021-09-22 07:17:53
@超自然。所以,嘿,我想这应该能解决你的问题。在你的电影院虚拟相机里。把你的相机重置为它的默认值。保持您的字符,为您的相机follow和选择framing transposer下的身体和它的正下方,您发现跟踪的对象偏移减少它在-y。也不要碰任何其他设置。所以,这个音轨偏移会让你的玩家振作起来。把那个黄点放在中间。因此,即使当黄点在你的球员下降,始终保持不睡觉。下面贴着一张照片。


编辑
//Here target is your character
public Transform target;
//offset is how far do you want your camera to follow him i.e., distance you have set between your character and camera.
public Vector3 target_Offset;
private void Start()
{
target_Offset = transform.position - target.position;
}
void Update()
{
if (target)
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,
target.position+target_Offset, 0.1f);
}
}Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=_QnPY6hw8pA&ab_channel=Antarsoft
(或)
https://www.youtube.com/watch?v=2jTY11Am0Ig&ab_channel=Brackeys
https://stackoverflow.com/questions/69279505
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