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社区首页 >问答首页 >如何在没有Unity3D编辑器的情况下创建场景

如何在没有Unity3D编辑器的情况下创建场景
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Stack Overflow用户
提问于 2022-10-20 17:01:39
回答 2查看 72关注 0票数 0

我有以下问题:

  • 我有一个3D引擎,有他们的场景,但他们不兼容团结。
  • 但是我有另一个3D引擎的元数据,关于场景中的一切,比如:位置,灯光,模型,光探测器,物理,照相机等等.
  • 我想在Unity上重新创建这个场景,但以编程的方式对我拥有的元数据执行解析器,但不使用Unity。(最后,我将有一个.scene文件和一些创建的预制板)
  • 但在同一时间,我希望能够加载这个创建的场景(从元数据)在团结编辑器(因为我创建它现在)
  • 我希望所有的模型和东西创造作为预制,以便能够使用可寻址在未来。

这可行吗?

也许有一种方法可以创建UnityYAML场景文件?

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回答 2

Stack Overflow用户

发布于 2022-10-20 18:38:00

看起来这是一个2步的过程:

解析现有的数据结构,并将其创建为场景中的GameObjects/组件。您应该能够通过常规的GameObject附带一个普通的ol‘脚本来完成这个任务。对我来说,我会称它为"CustomSceneLoader“。开始时,读取您的数据文件,解析它,并使用该数据实例化GameObjects。

从这里看,您可以使用PrefabUtility创建基于场景中的GameObjects的新预制板。作为步骤1的一部分,您可以附加一个自定义组件,该组件将一个按钮添加到检查器,该检查器将从GameObject创建一个Prefab。

例如:

代码语言:javascript
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PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(gameObject, localPath, InteractionMode.UserAction, out prefabSuccess);
票数 2
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Stack Overflow用户

发布于 2022-10-21 07:44:34

正如退休忍者在评论中提到的那样

UnityYAML只是基于YAML,这是一种原始文本文件格式(类似于JSON)

当然,从理论上讲,=>可以由生成这样的文件和所有内容、预置文件和.meta文件以及GUID,完全不需要统一。

这基本上意味着你必须复制统一编辑器的整个部分。

这可行吗?

从理论上说,是的,但问题是,这真的值得花时间和奋斗吗?我对此表示怀疑。

相反,取决于您的确切文件格式,我更愿意

  • 搜索该文件格式可能已经存在的任何插件/外部库。
  • 如果真的不存在,您又有多个选项
  • 从已经理解现有文件格式的另一个引擎中,将内容导出为一种格式,统一理解内建 例如
代码语言:javascript
复制
- Export all meshes as FBX (-> already supports embedded materials, textures and hierarchy)
- Export the hierarchy e.g. as a JSON or whatever text file
- Then in Unity reconstruct the scene according to those
  • 实现您自己的自定义脚本进口商,它可以直接解析原始文件,并将其直接转换为统一内部的场景。
票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/74143691

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