我目前正在学习计算机图形学和OpenGL我自己和阅读有关泰赛尔。在塞勒斯的“OpenGL SuperBible”一书中,有这样的说法:“OpenGL中的Tesselation是通过将高阶曲面分解成点、线或三角形来工作的。”老实说,高阶曲面这个词对我来说太抽象了。
因此,我的问题是:几何学被限定为高阶曲面的规则是什么?
发布于 2022-01-11 16:59:45
“高阶曲面”是一个(概念性的)表面,它将被转化为一个更精细的自身(“低阶曲面”)。如果你有4个点,你可以创建一个更精细的点集,在它们之间的线上放置点,形成一个由点组成的四边形。或者,你可以沿着曲线上的点,在这四个点之间平滑地移动。在这四个点之间有很多种产生点的方法。你的最后一组点甚至可能不包括原来的4分。
这四个点是“高阶面”,你根据它们画的点是“低阶面”。
镶嵌是根据你提供的一些算法,获取“高阶曲面”并从它生成“低阶曲面”的过程。
https://stackoverflow.com/questions/70662833
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