我目前正在维护一个旧项目,我非常希望保留旧代码,如果可能的话,避免重构旧代码。为了将其上传到谷歌play商店,我使用了play asset delivery PAD系统,这需要资产捆绑系统。
我能够使用tutorials之后的协程以异步方式成功加载资产包。
我的问题是,是否可以在不更改原始访问方式的情况下访问捆绑的资产,例如
UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/Game/Tiles/Tile.prefab", typeof(Tile)) as Tile;而不是实现以下代码?
var assets = AssetDatabase.FindAssets("t:Sprite",
new[] {"Assets/Images"});
foreach (var guid in assets)
{
string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
Sprite loadedSprite = null;
if (imageDictionary.TryGetValue(assetPath, out loadedSprite)
== false)
{
loadedSprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(
assetPath);
if (loadedSprite != null)
{
imageDictionary.Add(assetPath, loadedSprite);
AddImageToList(assetPath, loadedSprite);
}
}
}我目前正在使用2个资源包,包括纹理和脊椎动画文件夹。我已经创建了2个资源包,分别是纹理文件夹(110MB)和脊椎动画包(23MB)和基础资源。当我创建aab文件时,文件大小增加到370MB。(我知道我需要拆分我的捆绑包,以满足基础资产150MB的play store需求,但这是另一个问题。)
而且,我有根据的猜测是,unity不仅是添加资产包,而且还以老式的方式添加资产,这可能与这个问题有关。
发布于 2021-10-01 10:25:40
我也面临着同样的问题。初始构建的AAB文件超过150MB,无法上载到存储区。但我找到了上传的方法。
订单
在"File - BuildSetting".“中选中"Build
"Google - Build Android App Bundle“用这个构建的文件会被上传。我希望问题已经解决了。
https://stackoverflow.com/questions/69381110
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