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从资源包中加载资源,以便在Unity中进行资源交付
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Stack Overflow用户
提问于 2021-09-29 17:39:04
回答 1查看 316关注 0票数 0

我目前正在维护一个旧项目,我非常希望保留旧代码,如果可能的话,避免重构旧代码。为了将其上传到谷歌play商店,我使用了play asset delivery PAD系统,这需要资产捆绑系统。

我能够使用tutorials之后的协程以异步方式成功加载资产包。

我的问题是,是否可以在不更改原始访问方式的情况下访问捆绑的资产,例如

代码语言:javascript
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UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/Game/Tiles/Tile.prefab", typeof(Tile)) as Tile;

而不是实现以下代码?

代码语言:javascript
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var assets = AssetDatabase.FindAssets("t:Sprite", 
        new[] {"Assets/Images"});
    foreach (var guid in assets) 
    {
        string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
        Sprite loadedSprite = null;
        if (imageDictionary.TryGetValue(assetPath, out loadedSprite) 
            == false)
        {
            loadedSprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(
                assetPath);
            if (loadedSprite != null)
            {
                imageDictionary.Add(assetPath, loadedSprite);
                AddImageToList(assetPath, loadedSprite);       
            }
        }
    }

我目前正在使用2个资源包,包括纹理和脊椎动画文件夹。我已经创建了2个资源包,分别是纹理文件夹(110MB)和脊椎动画包(23MB)和基础资源。当我创建aab文件时,文件大小增加到370MB。(我知道我需要拆分我的捆绑包,以满足基础资产150MB的play store需求,但这是另一个问题。)

而且,我有根据的猜测是,unity不仅是添加资产包,而且还以老式的方式添加资产,这可能与这个问题有关。

EN

回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2021-10-01 10:25:40

我也面临着同样的问题。初始构建的AAB文件超过150MB,无法上载到存储区。但我找到了上传的方法。

订单

  1. 将构建场景放在"File - BuildSetting - scene in build“中。

在"File - BuildSetting".“中选中"Build

  • Bundle”

  1. 关闭BuildSetting并点击“谷歌-构建安卓应用捆绑包”构建。(在此过程中,我没有创建AssetBundle。我原封不动地使用了原始程序)

  1. 在构建过程中忽略大尺寸警报。

  1. 构建完成后,大小将大于150MB。不要担心构建文件的大小,并将其上传到谷歌控制台。

"Google - Build Android App Bundle“用这个构建的文件会被上传。我希望问题已经解决了。

票数 0
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/69381110

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