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社区首页 >问答首页 >将XNA着色器过程、混合和剔除模式移植到Unity shaderlab

将XNA着色器过程、混合和剔除模式移植到Unity shaderlab
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Stack Overflow用户
提问于 2018-09-27 21:12:59
回答 1查看 173关注 0票数 5

我不得不将XNA着色器移植到Unity的着色器中,并希望验证我是否正确地做到了这一点。

使用SrcBlendDestBlend等alpha混合的Pass1部分是我唯一想要确保正确的地方。

这是XNA着色器版本:

代码语言:javascript
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pass Pass1
{
    AlphaBlendEnable = true;
    SrcBlend = SRCALPHA;
    DestBlend = INVSRCALPHA;
    CullMode = None;

    VertexShader = compile vs_2_0 TheVertexShader();
    PixelShader = compile ps_2_0 ThePixelShader();
}

这是我制作的Unity Shaderlab端口:

代码语言:javascript
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Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Blend SrcAlpha One
Blend DstAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Cull Off 

它似乎在Unity中工作得很好,但这是否与Unity中的pass设置完全相同?如果不是,则重新进行更改以获得精确的等价性。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2019-01-04 21:26:02

你应该只放一次" blend“关键字:它后面的两个关键字是分别用于源和目标的混合因子。你可以把它想象成在"Blend SrcBlend“格式上。

下面是正确的混合:

代码语言:javascript
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Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

这会产生基本的alpha混合。

票数 0
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/52537853

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