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1个较大的sktilemapnode或较小的sktilemapnode
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Stack Overflow用户
提问于 2017-04-30 06:32:54
回答 1查看 315关注 0票数 0

我将在我的2d iOS平台上使用sktilemapnode。哪个更好,哪个更有效率?

使用作为整个级别的单个大小的sktilemapnode,或者将区域分解为多个sktilemap节点。

例如:我有3层背景,我要用来做一个视差背景效果。

第一层(最后面)只是一个渐变天空。我把它拆成了512x512像素的瓷砖。我只有8个不同的瓷砖,可以作为一个1x8网格的瓷砖。然后,我可以继续向左/向右或向上/向下的模式,以便让天空像我需要的那样大。

问:我的问题是,我是否应该对整个天空使用1个平铺贴图节点,或者是否应该将其分解为可重复的较小块(如1x8网格)。如果我把它分成更小的块,我就不需要它这么大了,当相机在我的游戏中移动时,我可以移动这些块。

我想知道这样会不会消耗更少的资源。

第二层是丘陵。我有大约8个不同的瓷砖,每个都是128x64像素。我可以根据我的喜好将它们排列成可重复的模式。同样,我可以有一个tilemapnode,它是我可以重复的模式的大小,我可以创建多个节点,也可以只在一个节点中创建整个地图。

第三层有点不同,因为它基本上是一个树的模式图像,包含27 512x512像素的瓷砖。9x3网格。但是,我可以使用1个节点,也可以使用多个节点。

我只关心效率。什么能给我带来最大的回报,这样我才能有空间处理其他游戏对象。这只是你所知道的背景...

使用Tilemapnode,我不确定是否每个周期都不会处理不可见的tiles,或者是否需要手动执行某种检查。我想要在某些级别上有大量地图的选项。我刚开始使用sktilemapnode,所以我正在尝试弄清楚如何以最有效的方式使用它们。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2017-05-03 02:02:40

每个SKTileMapNode都是一个节点。Apple在确保多个地图节点不会占用太多资源方面做得很好。这就是为什么地图只有一个节点,而不是地图中每个瓦片都有一个节点的原因。通常的做法是对多个SKTileMapNode进行分层以创建视差效果或简单地创建层。

例如,一个背景是山,后面是云的平台游戏将使用一个单独的SKTileMapNode来处理山和云。这为能够在平铺中使用透明度提供了额外的好处。

票数 2
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/43701098

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