我在分支中以Cg格式输出深度,如下所示:
ZWrite On
..
void frag(v2f IN, out color : COLOR, out depth : DEPTH) {
if (statement) {
color = float4(1);
} else {
color = float4(0);
depth = 0;
}
}但是,正如您所看到的,我省略了第一个条件中的深度。这会导致未定义的行为,但我相信这是GLSL中的常见做法(省略对glFragDepth的写入将导致原始深度)。
当输出有深度值时,我应该怎么做才能得到Cg中第一个条件中的原始深度?
发布于 2013-05-27 14:17:55
YMMV和此脚本。我记得,这些代码需要针对OpenGL的旧实现,否则就会出现像shader registers cannot be masked related to this D3D issue这样的错误。
但我相信你可以从相机的深度纹理中提取深度,然后重写出来。您确实需要首先在顶点着色器中使用ComputeScreenPos计算投影位置。对于函数Linear01Depth和LinearEyeDepth,文档是不存在的,所以我不能告诉你性能可能会受到什么影响。
Shader "Depth Shader" { // defines the name of the shader
SubShader { // Unity chooses the subshader that fits the GPU best
Pass { // some shaders require multiple passes
ZWrite On
CGPROGRAM // here begins the part in Unity's Cg
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 position : POSITION;
float4 projPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(float4 vertexPos : POSITION)
{
v2f OUT;
OUT.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
OUT.projPos = ComputeScreenPos(OUT.position);
return OUT;
}
//camera depth texture here
uniform sampler2D _CameraDepthTexture; //Depth Texture
void frag(v2f IN, out float4 color:COLOR, out float depth:DEPTH) // fragment shader
{
color = float4(0);
// use eye depth for actual z...
depth = LinearEyeDepth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.projPos)).r);
//or this for depth in between [0,1]
//depth = Linear01Depth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.projPos)).r);
}
ENDCG // here ends the part in Cg
}
}
}https://stackoverflow.com/questions/16759326
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