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Cg:忽略深度写入
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Stack Overflow用户
提问于 2013-05-26 20:40:30
回答 1查看 2.5K关注 0票数 0

我在分支中以Cg格式输出深度,如下所示:

代码语言:javascript
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ZWrite On
..
void frag(v2f IN, out color : COLOR, out depth : DEPTH) {
 if (statement) {
  color = float4(1);
 } else {
  color = float4(0);
  depth = 0;
 }
}

但是,正如您所看到的,我省略了第一个条件中的深度。这会导致未定义的行为,但我相信这是GLSL中的常见做法(省略对glFragDepth的写入将导致原始深度)。

当输出有深度值时,我应该怎么做才能得到Cg中第一个条件中的原始深度?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2013-05-27 14:17:55

YMMV和此脚本。我记得,这些代码需要针对OpenGL的旧实现,否则就会出现像shader registers cannot be masked related to this D3D issue这样的错误。

但我相信你可以从相机的深度纹理中提取深度,然后重写出来。您确实需要首先在顶点着色器中使用ComputeScreenPos计算投影位置。对于函数Linear01DepthLinearEyeDepth,文档是不存在的,所以我不能告诉你性能可能会受到什么影响。

代码语言:javascript
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Shader "Depth Shader" { // defines the name of the shader 
SubShader { // Unity chooses the subshader that fits the GPU best
  Pass { // some shaders require multiple passes
     ZWrite On
     CGPROGRAM // here begins the part in Unity's Cg

     #pragma vertex vert 
     #pragma fragment frag
     #include "UnityCG.cginc"
     struct v2f
     {
        float4 position : POSITION;
        float4 projPos : TEXCOORD1;
     };

     v2f vert(float4 vertexPos : POSITION)
     {
        v2f OUT;
        OUT.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
        OUT.projPos = ComputeScreenPos(OUT.position);
        return OUT;
     }

     //camera depth texture here
     uniform sampler2D _CameraDepthTexture; //Depth Texture
     void frag(v2f IN, out float4 color:COLOR, out float depth:DEPTH) // fragment shader
     {
        color = float4(0);
         // use eye depth for actual z...
        depth = LinearEyeDepth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.projPos)).r); 

        //or this for depth in between [0,1]
        //depth = Linear01Depth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.projPos)).r);
     }

     ENDCG // here ends the part in Cg 
  }
}
}
票数 1
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/16759326

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