我正在用C++编写一个光线跟踪器,我在折射方面遇到了一些问题。我正在渲染一个球体和一个地平面,并且球体应该会折射。但是,它看起来更像球体中的球体:“外部”球体看起来被正确着色,但没有折射,而“内部”球体看起来像是自阴影。这里有一个指向它的链接:http://imgur.com/QVGkeBT。
下面是相关的代码。
//inside main raytrace function
if(refraction > 0.0f){ //the surface is refractive
//calculate refraction vector
Ray refract(intersection,
objList[bestObj]->refractedRay(
ray.dir,intersection,&cos_theta,&R0));
//recurse
refrColor = raytrace(refract);
}
else{ //no refraction
refrColor = background;
}
//refractedRay(vec3,vec3,float*,float*)
//...initialize variables, do geometric transforms
//into air out of obj
if(dot(ray,normal) < 0){
n1 = ior;
n2 = 1.0f;
*cos = dot(ray,-normal);
}
//into obj out of air
else{
n1 = 1.0f;
n2 = ior;
*cos = dot(ray,normal);
normal = -normal;
}
//check value under sqrt
float n = n1/n2;
float disc = 1-(pow(n,2)*(1-pow(*cos,2)));
if(disc < 0){ //total internal reflection
return ray - 2*-(*cos)*normal; //reflection vector
}
return (n*ray)+(((n*(*cos))-sqrt(disc))*normal);球体过去看起来更糟糕,然后我记得标准化我的向量,它看起来是这样的。以前,它看起来只是整个内部的球体。在主要的光线跟踪函数中,我以与反射相同的方式进行折射,只是使用折射的光线。我也试着用epsilon修改传入的交点和光线,以检查自折射,因为你可以在阴影中得到。
如有任何帮助,我们将不胜感激:)
发布于 2013-05-09 13:53:29
我没有检查你的折射公式,但这看起来是错的:
//into air out of obj
if(dot(ray,normal) < 0){
n1 = ior;
n2 = 1.0f;
*cos = dot(ray,-normal);
}如果入射光线和法线的点积小于零,并假设法线指向对象的外部(可能应该如此),则此情况对应于air -> inside,因此应交换折射率。现在,您正在使用ior 1 / ior渲染一个球体,并且由于该折射率小于1,因此您正在观察边缘上的全内反射。
Here is one of my implementations,您可以查看是否缺少任何东西(它有更多功能,但您应该能够识别您感兴趣的部分,并检查它与计算结果是否匹配)。对我来说,它看起来还不错,所以我认为固定折射率应该可以做到这一点。
然而,球体中心的不确定模式看起来肯定是自相交的。确保在反射的情况下,将反射光线稍微推到相交曲面的外部,而在折射的情况下,将折射光线稍微推到内部,以避免自相交。
https://stackoverflow.com/questions/16453450
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