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社区首页 >问答首页 >光线跟踪器折射错误

光线跟踪器折射错误
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Stack Overflow用户
提问于 2013-05-09 10:37:50
回答 1查看 3.1K关注 0票数 6

我正在用C++编写一个光线跟踪器,我在折射方面遇到了一些问题。我正在渲染一个球体和一个地平面,并且球体应该会折射。但是,它看起来更像球体中的球体:“外部”球体看起来被正确着色,但没有折射,而“内部”球体看起来像是自阴影。这里有一个指向它的链接:http://imgur.com/QVGkeBT

下面是相关的代码。

代码语言:javascript
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//inside main raytrace function
     if(refraction > 0.0f){ //the surface is refractive
        //calculate refraction vector
        Ray refract(intersection,
          objList[bestObj]->refractedRay(
            ray.dir,intersection,&cos_theta,&R0));
        //recurse
        refrColor = raytrace(refract);
      }
      else{ //no refraction
        refrColor = background;
      }


//refractedRay(vec3,vec3,float*,float*)
  //...initialize variables, do geometric transforms
  //into air out of obj
  if(dot(ray,normal) < 0){
    n1 = ior;
    n2 = 1.0f;
    *cos = dot(ray,-normal);
  }
  //into obj out of air
  else{
    n1 = 1.0f;
    n2 = ior;
    *cos = dot(ray,normal);
    normal = -normal;
  }

  //check value under sqrt
  float n = n1/n2;
  float disc = 1-(pow(n,2)*(1-pow(*cos,2)));
  if(disc < 0){ //total internal reflection
    return ray - 2*-(*cos)*normal; //reflection vector
  }

  return (n*ray)+(((n*(*cos))-sqrt(disc))*normal);

球体过去看起来更糟糕,然后我记得标准化我的向量,它看起来是这样的。以前,它看起来只是整个内部的球体。在主要的光线跟踪函数中,我以与反射相同的方式进行折射,只是使用折射的光线。我也试着用epsilon修改传入的交点和光线,以检查自折射,因为你可以在阴影中得到。

如有任何帮助,我们将不胜感激:)

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2013-05-09 13:53:29

我没有检查你的折射公式,但这看起来是错的:

代码语言:javascript
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//into air out of obj
if(dot(ray,normal) < 0){
  n1 = ior;
  n2 = 1.0f;
  *cos = dot(ray,-normal);
}

如果入射光线和法线的点积小于零,并假设法线指向对象的外部(可能应该如此),则此情况对应于air -> inside,因此应交换折射率。现在,您正在使用ior 1 / ior渲染一个球体,并且由于该折射率小于1,因此您正在观察边缘上的全内反射。

Here is one of my implementations,您可以查看是否缺少任何东西(它有更多功能,但您应该能够识别您感兴趣的部分,并检查它与计算结果是否匹配)。对我来说,它看起来还不错,所以我认为固定折射率应该可以做到这一点。

然而,球体中心的不确定模式看起来肯定是自相交的。确保在反射的情况下,将反射光线稍微推到相交曲面的外部,而在折射的情况下,将折射光线稍微推到内部,以避免自相交。

票数 3
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/16453450

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