我正在尝试使用SharpGL包装器使用运行时生成的纹理对三角形进行纹理处理。
我不明白为什么三角形没有纹理。
放入绘制循环的gl.Error()返回0,表示为GL_NO_ERROR。
private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, OpenGLEventArgs args)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
gl.LoadIdentity();
gl.Color(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
gl.Begin(OpenGL.GL_TRIANGLES);
gl.TexCoord(0, 1.0f);
gl.Vertex(0.0f, 0.0f);
gl.TexCoord(1.0f, 0f);
gl.Vertex(1.0f, 0f);
gl.TexCoord(1.0f, 1.0f);
gl.Vertex(1.0f, 1.0f);
gl.End();
}
private void openGLControl_OpenGLInitialized(object sender, OpenGLEventArgs args)
{
Random rnd = new Random();
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0);
gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
byte[] colors = new byte[256 * 256 * 4];
for (int i = 0; i < 256 * 256 * 4; i++)
{
colors[i] = (byte)rnd.Next(256);
}
uint[] textureID = new uint[1];
gl.GenTextures(1, textureID);
gl.TexImage2D(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, 0, (int)OpenGL.GL_RGBA, 256, 256, 0, OpenGL.GL_RGBA, OpenGL.GL_BYTE, colors);
gl.BindTexture(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, textureID[0]);
}发布于 2016-10-12 01:10:11
在调用gl.TexImage2D之前,必须先调用gl.BindTexture。
原因在于两个函数的第一个参数。OpenGL有一个状态机,可以跟踪绑定的内容。调用gl.TexImage2D时,将告诉GL将像素上载到当前绑定到OpenGL.GL_TEXTURE_2D的纹理。gl.BindTexture会将生成的纹理绑定到OpenGL.GL_TEXTURE_2D。
发布于 2016-10-12 06:17:02
纹理不可见的原因是缺少设置:
uint[] array = new uint[] { OpenGL.GL_NEAREST };
gl.TexParameterI(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, array);
gl.TexParameterI(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, array);默认情况下,SharpGL使用的是没有生成的MipMap。
https://stackoverflow.com/questions/39982243
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