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社区首页 >问答首页 >OpenGL ES :在立方体上映射纹理

OpenGL ES :在立方体上映射纹理
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Stack Overflow用户
提问于 2012-09-19 20:29:05
回答 2查看 734关注 0票数 1

我正在制作一个天方体(立方体在它的6个面上都有不同的纹理),这是我做的:

我定义我的顶点:

代码语言:javascript
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const float vertices[8u][3u] = {
    {-1.0f, -1.0f, -1.0f},
    {-1.0f, -1.0f, 1.0f},
    {-1.0f, 1.0f, -1.0f},
    {-1.0f, 1.0f, 1.0f},
    {1.0f, -1.0f, -1.0f},
    {1.0f, -1.0f, 1.0f},
    {1.0f, 1.0f, -1.0f},
    {1.0f, 1.0f, 1.0f}
};

我根据顶点数组定义我的三角形(四边形在ES版本中不可用):

代码语言:javascript
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const unsigned short elements[8u][3u] = {
    {4u, 6u, 2u},
    {4u, 0u, 2u},
    {6u, 3u, 2u},
    {6u, 3u, 7u},
    {7u, 1u, 5u},
    {7u, 1u, 3u},
    {5u, 0u, 4u},
    {5u, 0u, 1u}
};

据我所知,我现在需要定义我的纹理坐标,我尝试了许多不同的东西,现在它看起来像这样:

代码语言:javascript
复制
float texCoords[4u][2u] = {
    {0.0f, 0.0f},
    {1.0f, 0.0f},
    {1.0f, 1.0f},
    {0.0f, 1.0f}
};

编辑: skybox绝对不会显示自己,我只看到了一个2d平面图像,其中我的纹理以一种奇怪的方式重复。绝对没有立方体

绘图部分工作正常,我想我的问题是基于纹理坐标,对吗?我做错了什么?

EN

回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-09-20 15:42:48

对不起,我的问题不是很清楚。我并不真正理解纹理坐标的概念是什么。现在我想我做到了:告诉我你有多想让每张脸都被你的纹理填满。我的例子是全填充。这是我新的(看起来像是)可以工作的代码,以防它可能对某人有所帮助:

代码语言:javascript
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//The 24 vertex of the 3d cube (the skybox)
static const float vertices[24u][3u] = {
        {-1.0f, -1.0f, -1.0f}, //face 1 (front)
        {-1.0f, 1.0f, -1.0f},
        {1.0f, -1.0f, -1.0f},
        {1.0f, 1.0f, -1.0f},

        {1.0f, 1.0f, 1.0f}, //face 2 (back)
        {1.0f, -1.0f, 1.0f},
        {-1.0f, 1.0f, 1.0f},
        {-1.0f, -1.0f, 1.0f},

        {-1.0f, -1.0f, -1.0f}, //face 3 (left)
        {-1.0f, -1.0f, 1.0f},
        {-1.0f, 1.0f, -1.0f},
        {-1.0f, 1.0f, 1.0f}, 

        {1.0f, 1.0f, 1.0f}, //face 4 (right)
        {1.0f, 1.0f, -1.0f},
        {1.0f, -1.0f, 1.0f},
        {1.0f, -1.0f, -1.0f},

        {-1.0f, 1.0f, -1.0f}, // face 5 (up)
        {-1.0f, 1.0f, 1.0f},
        {1.0f, 1.0f, 1.0f},
        {1.0f, 1.0f, -1.0f},

        {1.0f, -1.0f, 1.0f}, //face 6 (bot)
        {1.0f, -1.0f, -1.0f},
        {-1.0f, -1.0f, -1.0f},
        {-1.0f, -1.0f, 1.0f},
};

//Coordinate of the textures
float texCoords[24u][2u] = {
        {0.0f, 0.0f},
        {0.0f, 1.0f},
        {1.0f, 1.0f},
        {1.0f, 0.0f},

        {0.0f, 0.0f},
        {0.0f, 1.0f},
        {1.0f, 1.0f},
        {1.0f, 0.0f},

        {0.0f, 0.0f},
        {0.0f, 1.0f},
        {1.0f, 1.0f},
        {1.0f, 0.0f},

        {0.0f, 0.0f},
        {0.0f, 1.0f},
        {1.0f, 1.0f},
        {1.0f, 0.0f},

        {0.0f, 0.0f},
        {0.0f, 1.0f},
        {1.0f, 1.0f},
        {1.0f, 0.0f},

        {0.0f, 0.0f},
        {0.0f, 1.0f},
        {1.0f, 1.0f},
        {1.0f, 0.0f},        
};

//Defining triangles based on the vertice array indexes
const unsigned short elements[12u][3u] = {
        {0, 2, 1},
        {2, 1, 3},

        {4, 5, 6},
        {5, 6, 7},

        {8, 9, 10},
        {9, 10, 11},

        {12, 13, 14},
        {13, 14, 15},

        {16, 17, 18},
        {17, 18, 19},

        {20, 21, 22},
        {21, 22, 23}
};
票数 -1
EN

Stack Overflow用户

发布于 2012-09-19 20:48:12

,我说的对吗?我做错了什么?

凝视我的水晶球…不,我不明白你有什么问题,你也没告诉我们。

不管怎样,你的纹理坐标确实是错的,你的数组只有4个,但是你有一个8个顶点的立方体。但是,要使其成为天框,您需要一个包含24个顶点的立方体,因为纹理坐标是顶点的一部分,并且您不能在由6个纹理组成的天框的某些顶点上共享纹理坐标。

然而,我建议你使用立方图纹理,这有一个很大的好处,你可以使用顶点坐标,因为你已经有了它们,也用于纹理坐标。

票数 0
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/12494702

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