我一直在尝试使用java和lwjgl在opengl中绘制一个320x240的全屏幕分辨率图像。我将分辨率设置为640x480,并将像素大小加倍以填充空间。经过大量的谷歌搜索,我发现了一些关于使用glDrawPixels函数来加速绘制到屏幕的信息。我想通过给屏幕上的所有像素随机分配颜色来测试它,但它不会填满整个屏幕。我将宽度划分为4个部分,每个部分80个像素,并将它们分别着色为红色、绿色、蓝色和白色。我看到我在交错颜色,但我不知道怎么做。
以下是输出的图像:

下面是我运行openGL代码的地方:
// init OpenGL
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, 640, 0, 480, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
while (!Display.isCloseRequested()) {
pollInput();
// Clear the screen and depth buffer
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
randomizePixels();
GL11.glRasterPos2i(0, 0);
GL11.glDrawPixels(320, 240,GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE,buff);
GL11.glPixelZoom(2, 2);
Display.update();
}
Display.destroy();
}这里是我创建像素颜色数据的地方:
public void randomizePixels(){
for(int y = 0; y < 240; y++){
for(int x = 0; x < 320; x+=4){
/*
pixels[x * 320 + y] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
pixels[x * 320 + y + 1] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
pixels[x * 320 + y + 2] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
pixels[x * 320 + y + 3] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
*/
if(x >= 0 && x < 80){
pixels[y * 240 + x] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
}else if(x >= 80 && x < 160){
pixels[y * 240 + x] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
}else if(x >= 160 && x < 240){
pixels[y * 240 + x] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
}else if(x >= 240 && x < 320){
pixels[y * 240 + x] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
}
}
}
buff.put(pixels).flip();
}如果你能找出为什么我不能让像素对齐到x和y坐标,我想让它们对齐,那就太好了。我读到过glDrawPixels可能不是将像素绘制到屏幕上的最好或最快的方法,但在我不得不转向其他方法之前,我想了解一下为什么我会遇到这个特殊的问题。
发布于 2012-07-06 00:25:32
我在你的randomizePixels()中发现了两个问题。
1.索引像素缓冲区
由于像素类型为GL_RGBA,因此像素缓冲区的总大小为320x240x4字节。因此,使用下标运算符[]索引每个像素,它将是;
for(int y = 0; y < 240; y++)
{
for(int x = 0; x < 320; x++)
{
pixels[y * 320 * 4 + x * 4 + 0] = ... // R
pixels[y * 320 * 4 + x * 4 + 1] = ... // G
pixels[y * 320 * 4 + x * 4 + 2] = ... // B
pixels[y * 320 * 4 + x * 4 + 3] = ... // A
}
}2.颜色值
8bit颜色的最大亮度为255,例如,不透明的红色像素将为(255,0,0,255)。
发布于 2012-07-05 16:59:06
只需加载您的图像(未缩放)到一个纹理,并绘制一个纹理四边形。
不要使用glDrawPixels。此函数在大多数驱动程序中从未正确优化过,自OpenGL-2以来已被弃用,并从OpenGL-3核心及更高版本中删除。
发布于 2012-07-05 17:20:12
你对纹理的操作。最好在求积上做。它会产生很好的效果
https://stackoverflow.com/questions/11339273
复制相似问题