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LibGDX中来自texturepacker的纹理
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Stack Overflow用户
提问于 2012-06-12 14:10:21
回答 2查看 7.2K关注 0票数 4

我正在尝试使用(很棒的) LibGDX框架中的纹理包装器,我需要帮助。

我想绑定一个纹理(根据Mesh, Color & Texture),该纹理是从与TexturePacker打包的TextureAtlas中提取的。纹理绑定到矩形网格。

我希望纹理(纹理的实例)基本上是从一个压缩文件中提取出来的。

是否可以使用createsprite或findregion方法并以某种方式跳过文件句柄步骤?

另外:在将上述方法与AssetManager结合时,有什么需要注意的特殊之处吗?

谢谢你把我整理出来!

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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-06-13 00:42:40

创建TextureRegion

首先,通过指向描述图集的文本文件来创建TextureAtlas对象(创建图集的工具将创建两个文件:一个图像和一个描述其内容的文本文件):

代码语言:javascript
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TextureAtlas myTextures = new TextureAtlas("images/packed.txt");

然后,您可以在该贴图集中查找TextureRegion (即该贴图集的特定子纹理)。区域应该具有所使用的原始文件的基本名称(如果您遵循一些特殊的命名约定来创建纹理元素数组,则会有更多详细信息和选项,但暂时将其关闭):

代码语言:javascript
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TextureRegion region = myTextures.findRegion(fname);

配置带纹理的网格

要在网格上绘制此纹理区域,需要初始化支持纹理坐标的Mesh

代码语言:javascript
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Mesh myMesh = new Mesh(...,
                       new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "y"));

new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, ...)告诉libGDX,该网格的每个顶点将有两个纹理坐标(传统上,这两个纹理坐标称为uv)。每个顶点可以有一组不同的属性,但我将假设唯一的另一个属性是x,y,z空间坐标的3值Usage.Position

现在,在定义网格的浮点数组(传递给setVertices的数组)中,需要为每个顶点设置x、y和z空间坐标加上u和v纹理坐标:

代码语言:javascript
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final int floatsPerVertex = 5; // 3 spatial +  2 texture
float[] meshData = new float[numVerticies * floatsPerVertex];
for (int i = 0; i < numVerticies; i++) {
   meshData[(i * floatsPerVertex) + 0] = ... ; // x coordinate of i'th vertex
   meshData[(i * floatsPerVertex) + 1] = ... ; // y coordinate of i'th vertex
   meshData[(i * floatsPerVertex) + 2] = ... ; // z coordinate of i'th vertex
   meshData[(i * floatsPerVertex) + 3] = ... ; // u texture coordinate of i'th vertex
   meshData[(i * floatsPerVertex) + 4] = ... ; // v texture coordinate of i'th vertex
}
myMesh.setVertices(meshData);

您可以使用getUgetVgetU2getV2方法计算特定TextureRegion的正确uv。请注意,纹理坐标的原点(u1,v1)位于左上角,y轴点为“下”( OpenGL中的屏幕和空间坐标的原点通常位于左下角,y轴点为“上”)。它有点复杂,但非常灵活,因为你可以翻转或拉伸或扭曲纹理,因为它映射到你的网格。

由于纹理很大(比方说512x512),而特定区域只是其中的一个小子集(比方说128x128下的20x20 ),实际上你最终得到的网格纹理坐标只利用了整个512x512图像的20x20子集。

渲染带纹理的网格

最后,渲染时需要绑定图像,并在渲染前启用纹理:

代码语言:javascript
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region.getTexture().bind();
Gdx.graphics.getGL10().glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
myMesh.render();
Gdx.graphics.getGL10().glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

请注意,这比它应有的效率要低得多。纹理图集的部分好处是它应该包含许多可以一起渲染的区域,因此您只需要绑定一个纹理,然后从该绑定的纹理渲染许多不同的纹理网格。

SpriteBatch支持sprites defined with a TextureRegionAssetManager支持将TextureAtlas作为第一类元素加载和查找。

票数 10
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Stack Overflow用户

发布于 2013-06-30 20:46:35

使用上面的解释让它工作。

我不敢相信这么少的人在问这个问题,因为这似乎是其他人想要做的事情。

根据接受的解决方案,我创建了一个函数,该函数也为新的UV位置执行数学运算。

经过测试,它对我有效,但请审查,因为我不是一个java开发人员。

代码语言:javascript
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public Mesh RebuildMeshUVtoTextureRegion(Mesh ObjectMesh, TextureRegion UVMapPos)
{
    int numFloats = ObjectMesh.getNumVertices() * ObjectMesh.getVertexSize() / 4;
    float[] vertices = new float[numFloats];
    ObjectMesh.getVertices(vertices);

    int numIndices = ObjectMesh.getNumIndices();
    short SourceIndices[] = new short[numIndices];
    ObjectMesh.getIndices(SourceIndices);

    final int floatsPerVertex = 5;
    int TimesToLoop = ((vertices.length) /floatsPerVertex); 

    float previousU;
    float previousV;

    float FullMapHeight = UVMapPos.getTexture().getHeight();
    float FullMapWidth  = UVMapPos.getTexture().getWidth();
    float NewMapWidth = UVMapPos.getRegionWidth();
    float NewMapHeight = UVMapPos.getRegionHeight();

    float FullMapUPercent;
    float FullMapVPercent;

    for (int i = 0; i < TimesToLoop; i++) 
    {   
        previousU = (vertices[(i * floatsPerVertex) + 3]);
        previousV = (vertices[(i * floatsPerVertex) + 4]);
        FullMapUPercent = previousU / FullMapWidth;
        FullMapVPercent = previousV / FullMapHeight;
        vertices[(i * floatsPerVertex) + 3] = (NewMapWidth * FullMapUPercent) + UVMapPos.getU(); //New U
        vertices[(i * floatsPerVertex) + 4] = (NewMapHeight * FullMapVPercent) + UVMapPos.getV();//New V
    }

    ObjectMesh.setVertices(vertices);
    ObjectMesh.setIndices(SourceIndices);

    return ObjectMesh;
}
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/10991341

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