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社区首页 >问答首页 >使用带有静态部分的巨大纹理

使用带有静态部分的巨大纹理
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Stack Overflow用户
提问于 2012-05-23 17:35:10
回答 2查看 140关注 0票数 0

我正在编写带有动画的iPad cocos2d游戏。

设计师给了我在png的每个动画角色的帧。我正在使用TexturePacker来打包我的纹理。但其中一个字符非常大(600x600像素)。这里有200帧动画。所以,这将是非常大的内存部分,如果我将它与TP打包到一些地图集。但实际上并不是所有的600x600像素都在改变。角色只有会动的手和腿。

我认为,我应该从框架中削减静态部分,并从每个框架中削减动态部分,以减少内存使用量。有没有一些现有的工具可以做到这一点?或者在我的情况下有更好的方法吗?

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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-08-07 23:25:50

对于其他有同样问题的人:

毕竟,我拒绝了Cocos2d,并编写了带有视频的游戏。巨大的动画被预先渲染在视频文件中,我用imageView.animationImages覆盖了小的动画。

您可以通过更改视频playbackTime来添加互动。

票数 0
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Stack Overflow用户

发布于 2012-05-23 18:04:58

AFAIK,没有完成这项任务的工具。200帧600x600像素....我敢肯定,你不能把所有这些帧与其他纹理作为背景,其他效果等放在内存中。这对移动设备来说太多了。即使是对iPad来说。你应该要求你的艺术家尽可能减少帧的数量和大小。

例如,几个月前,我得到了200x300像素帧的动画。而实际上内容只有大约100x100像素。这些帧中的所有其他地方都充满了光辉。在glow被移除后,它看起来不像以前那么酷了,但它也很好。并减少了内存问题。

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/10717226

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