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社区首页 >问答首页 >为什么要对平坦的地形使用三角测量?

为什么要对平坦的地形使用三角测量?
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Stack Overflow用户
提问于 2012-04-29 00:13:51
回答 1查看 357关注 0票数 3

我见过很多地貌都是有线模式的,而且都使用了三角形。如果你在不同的高度使用它,我明白了,但是为什么人们在他们的地形中使用这么多三角形来表示平坦的区域呢?如果有一个很大的平面区域,创建一个大正方形或至少一个大三角形(尽可能大)而不是使用这么多小三角形不是很明智吗?

所以我的问题是,有没有理由这样做(可能是为了纹理)?我知道tesselation做了这样的事情,但在我看来仍然留下了太多的三角形。

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回答 1

Stack Overflow用户

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发布于 2012-04-29 00:18:12

可能的原因:

  1. 他们没有地形优化例程,
  2. 他们使用顶点照明。除非地形是密集的三角形,否则看起来horrible.
  3. Shader不能很好地处理巨大的三角形。在三角形上插值很大的值(如灯光、方向等)可能会导致精度problems.
  4. Physics引擎无法处理巨大的triangles.
  5. Huge三角形导致伪影(我认为跨地形的纹理repeats).
  6. Multiple材质(大于8)的数量有硬件相关的限制)。这将超过多纹理限制在某些卡片上,所以这将是必要的分割terrain.
  7. Multiple不同的材料或地区在地形上,流式区域。不同的材质可能需要不同的纹理坐标,等等,如果在地形顶部有某种类型的第二组坐标(优化的展开光照图),你将无法使用具有多个源的大型平面triangle.
  8. Per-pixel照明。如果您有多个光源,并且希望一次使用所有光源,则可能必须使用加性alpha混合。使用三角化的地形,您可以挑选一个受此特定资源影响的小区域,并使用从该光源添加的镜面反射重新绘制它。如果你简单地用剪裁平面切割大三角形,你会看到z-fighting。如果不选择地形光照影响的小区域,则必须重新绘制整个地形,这很可能会导致性能下降(填充率/着色器性能,因为会重新绘制许多像素)。
票数 7
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/10365284

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