纹理文件中的平滑alpha渐变存在一些问题,会导致不良的条带问题。
我有一个2DXNA WP7游戏,我想出了一个相当简单的照明系统。我在一个单独的RenderTarget2D中绘制了被灯光照亮的区域,当你离灯光越来越远时,应用一个精灵来使边缘变暗,然后将最终的照明图像与主图像混合,以使某些区域更暗和更亮。
这是我到目前为止所得到的:


如你所见,条带是相当糟糕的。alpha透明度在源图像中非常平滑,但每当我绘制精灵时,它就会在颜色之间出现巨大而丑陋的阶梯。为了确认一下,我直接将聚光灯蒙版绘制到场景中,并使用正常的alpha混合,但我仍然得到了条带。
有没有办法在绘制精灵时保持平滑的alpha渐变?
发布于 2012-05-02 09:21:58
我发现有了芒果,应用程序现在可以指定他们支持32bpp,并且它将在支持它的设备上工作!

对于XNA,将此行放在OnNavigatedTo的顶部
SharedGraphicsDeviceManager.Current.PreferredBackBufferFormat = SurfaceFormat.Color;对于Silverlight,将BitsPerPixel="32"添加到WMAppManifest.xml中的App元素。
发布于 2012-04-23 12:14:00
在绘制精灵时,有没有办法保持平滑的alpha渐变?
不,你不能。WP7手机目前使用的是16位色彩范围系统。一个pixes得到:5个红色比特,5个蓝色比特,6个绿色比特(人类看到更广泛的绿色)。
https://stackoverflow.com/questions/10274687
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