我在台上有两个mc,第一个叫导弹,第二个叫盒子。
因此,我把盒子放在盒子里,导弹放在导弹盒子里。我的问题是如何检测任何导弹是否与盒子相撞并对盒子造成损坏。
我正在使用简单有效的算法,但当舞台上有许多导弹和盒子时,它非常慢。我使用了两个嵌套的"for“循环,这是一个糟糕的做法,但我目前没有其他想法。
以下是代码
public function onEnterFrame(e:Event) {
for(var i:int=0;i<ground_mc.boxesLayer_mc.numChildren;i++){
mc1=ground_mc.boxesLayer_mc.getChildAt(i);
for(var j:int=0;j<ground_mc.bmLayer_mc.numChildren;j++){
mc2=ground_mc.bmLayer_mc.getChildAt(j);
if(mc1.hitTestObject(mc2)){
se=new SmallExplosion();
se.x=mc1.x+randNumber(-20,20);
se.y=mc1.y+randNumber(-20,20);
ground_mc.addChild(se);
mc1.decreaseHealth(mc2.getDamage());
}
}
}
}boxesLayer_mc - boxes电影剪辑
bmLayer_mc -导弹电影剪辑
有没有其他技术可以解决这个问题。我已经尝试在每个导弹中添加检测代码,但使用"for“也很慢。
也许是树或散列映射搜索,我不知道?或者可能是graphs :)
任何想法都会有帮助
发布于 2011-08-10 02:04:17
对于类似的任务(2D),我所做的是创建一个简单的四叉树结构,其中每个节点可以包含其他子节点或用于碰撞检测的显示对象列表。请注意,如果对象(在您的情况下)移动很多,这将不会有效率,因为每次移动时都需要将它们移动到正确的节点中。
一个简单的示例类是:
public class WorldPartitionNode {
private var minX : Number;
private var minY : Number;
private var maxX : Number;
private var maxY : Number;
private var width : Number;
private var height : Number;
private var _children : Vector.<WorldPartitionNode>;
private var _objects : Vector.<GameObject>;
public function WorldPartitionNode(x : Number, y : Number,
w : Number, h : Number, childLevels : int)
{
minX = x;
minY = y;
maxX = x + w;
maxY = y + h;
width = h;
height = h;
if (childLevels == 0) {
// This node should have no children, so instead it should
// contain display objects
_objects = new Vector.<GameObject>;
}
else {
_children = new Vector.<WorldPartitionNode>(4,true);
_children[0] = new WorldPartitionTreeNode(minX, minY, width/2, height/2, childLevels-1);
_children[1] = new WorldPartitionTreeNode(minX+width/2, minY, width/2, height/2, childLevels-1);
_children[2] = new WorldPartitionTreeNode(minX, minY+height/2, width/2, height/2, childLevels-1);
_children[3] = new WorldPartitionTreeNode(minX+width/2, minY+height/2, width/2, height/2, childLevels-1);
}
}
public function addObject(obj : GameObject) : void
{
if (_children) {
// This is not a leaf node, so add it to that of the child
// nodes in which it belongs.
var i : uint;
for (i=0; i<4; i++) {
var c : WorldPartitionNode = _children[i];
if (obj.x > c.minX && obj.y > c.minY && obj.x < c.maxX && obj.y < c.maxY) {
c.addObject(obj);
return; // Found node, so bail
}
}
}
else {
// This is a leaf node, so just add to the internal objects vector
_objects.push(obj);
}
}
public function checkCollisions(x : Number, y : Number) : GameObject
{
if (_children) {
// This node has children, so delegate to the right child
var i : uint;
for (i=0; i<4; i++) {
var c : WorldPartitionNode = _children[i];
if (x > c.minX && y > c.minY && x < c.maxX && y < c.maxY) {
return c.checkCollisions(x, y);
}
}
}
else {
// This is a leaf node (with objects directly in it) so loop through
// them all and check collision
var obj : GameObject;
for each (obj in _objects) {
if (obj.collidesWith(x, y))
return obj;
}
return null; //None if reached
}
}
}如果为childLevels > 0,则该类的实例将自身划分为四个矩形部分(两行、两列),并为每个节点创建相同类的实例。这些节点反过来会以相同的方式划分它们的空间,直到总共有childLevels级别。
因此,您可以创建一个三级四叉树(具有64个分区叶节点),其中每个节点的大小仅为原始空间的1/64。当您使用addObject()添加对象时,该对象将被添加到与其所在的正方形相对应的分区节点。
当您执行checkCollision()时,它将递归childLevels时间,直到找到正确的分区,然后仅对该分区中的对象执行常规的碰撞检测循环。
要创建覆盖1024x1024像素空间的三级树,请执行以下操作:
var treeRoot : WorldPartitionNode = new WorldPartitionNode(0, 0, 1024, 1024, 3);检查你的导弹和树中的物体之间的碰撞:
var missile : GameObject;
for each (missile in _missiles) {
var obj : GameObject = treeRoot.checkCollisions(missile.x, missile.y);
if (obj != null)
obj.kill(); // Was hit by missile
}这可能会大大加快碰撞检测,但依赖于框是静态的(或很少移动),因为如果它们移动,它们将不再位于正确的分区节点中,如果它们不是,树将无法找到它们之间的冲突。
毫无疑问,有更智能的分区系统,但这对我来说工作得很好,在一个项目中,我需要在很大的空间内散布拾取器(硬币等),玩家会飞过来收集它们。每一帧我都会让树检查静态拾取器和播放器之间的冲突。
发布于 2011-08-09 20:42:57
最好的解决方案是使用一些物理引擎(如box2d)。使用游戏引擎(如pushButtonEngine)进行游戏开发甚至更好:)尽管,如果您想自己完成所有这些工作,R-tree like structures是您的选择:)
发布于 2011-08-10 01:14:32
使用for each它的代码更整洁,赋值更少。
另外,将onEnterFrame更改为计时器事件,如果需要,可以降低计时器事件的速度。
public function onEnterFrame(e:Event) {
for each( var box:MovieClip in ground_mc.boxesLayer_mc ){
for each(var missle:MovieClip in <ground_mc.bmLayer_mc ){
if( box.hitTestObject(missle)){
se=new SmallExplosion();
se.x=box.x+randNumber(-20,20);
se.y=box.y+randNumber(-20,20);
ground_mc.addChild(se);
box.decreaseHealth(missle.getDamage());
}
}
}
}https://stackoverflow.com/questions/6995529
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