我在理解如何使用一个带有3个不同数据的缓冲区时遇到了问题,我有以下结构用于我的vert,text,color数据:
struct xyzf {
float x, y, z;
};
struct xyf {
float x, y;
};
struct vertype {
xyzf points[4];
};
struct textype {
xyf points[4];
};
struct coltype {
GLuint points[4];
};
struct buftype {
vertype vertex;
textype texcoord;
coltype color;
};然后我(试着)以下面的方式使用它(这对我来说最有意义):
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER, mybufid);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(buftype), 0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(buftype), (GLvoid *)sizeof(vertype));
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(buftype), (GLvoid *)(sizeof(vertype)+sizeof(textype)));
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, indices);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // unbind但它失败了,而且它呈现了一些其他东西,而不是我将步幅和指针都设置为零所得到的东西。当我这样做的时候,我得到了正确的顶点数据,但文本/颜色仍然不正确。
我不能在glVertexPointer()等函数中对最后一个参数使用&data.vertex,因为我已经没有数据了,因为我使用的是VBO,这个方法只适用于顶点数组。
我也不确定glDrawArrays()的计数值是如何工作的,我读到的文档说它是索引,所以一个四元组应该有4,对吧?但是当我将四边形的数量乘以4时,它只渲染了我一半的顶点,这是怎么回事?(如果我乘以8...,它会将它们全部渲染出来)
发布于 2011-07-10 22:21:06
看起来你是在按四边形交错你的数据,但你应该按顶点交错(至少这是通常的做法)。
如果您将顶点布局更改为以下内容,代码应该是正确的:
xyz
uv
rgba
xyz
uv
rgba
xyz
uv
rgba
xyz
uv
rgba而不是
xyzxyzxyzxyz
uvuvuvuv
rgbargbargbargbahttps://stackoverflow.com/questions/6641573
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