我希望这是一个简单的问题。
我在Netbeans中使用JOGL创建一个像素棋盘,您可以在其中指定每行/列中的瓦片数量,以及这些瓦片中每个瓦片的颜色(绘制此瓦片时使用0 alpha,绘制该瓦片时使用完整alpha)。速度不是问题,效率也不是问题。
这是我的问题:当我尝试使用glDrawPixels()时,我的glCanvas是稀疏填充的,而不是完全填充的。正如你所看到的,在进入更复杂的内容之前,我目前正在尝试获得一个简单的绘图案例。我用一个填充的字节的值填充一个一维字节数组。接下来,我将其传递给glDrawPixels()以写入颜色缓冲区。
我是否错误地处理了字节数组?在实践中(与我见过的几个教程相反),该方法只采用实际数据的缓冲区形式,因此这就是我包装字节数组的原因。
此外,该方法似乎期望的数据是您指定给它的维度的两倍。例如,您可以在这里看到,尽管我告诉它按高度管理宽度的区域,但它会抛出异常,除非字节数组实际上是宽度的两倍,也就是高度的两倍。
我使用glDrawPixels()是因为我读到它是管理像素的正确方法。
byte[] src = new byte[(width*2)*(height*2)];
for(int a=0; a<height*2; a++){
for(int b=0; b<width*2; b++){
src[a*b+b]= 127;
}
}
gl.glDrawPixels(width, height,
GL.GL_RED, GL.GL_UNSIGNED_BYTE,
ByteBuffer.wrap(src));注意,宽度和高度是我的画布的尺寸(256x256),所以这个操作应该占据整个画布的面积。
如果你能给我任何帮助,我将不胜感激。我可以接受涉及完全不同方法的解决方案(只要它们仍然意味着使用JOGL)。也就是说,我不想在片段着色器中这样做。耽误您时间,实在对不起。
发布于 2011-06-21 02:45:52
您的缓冲区布局错误。n×m个像素和每个像素k个字节的图像具有n*m*k个元素。要访问缓冲区,您必须将width*y +x元素向前推进。尽管传递了正确的缓冲区大小和参数,但任何缓冲区溢出都是由于错误的像素解包设置造成的。
因此,将其更改为:
byte[] src = new byte[width*height];
for(int a=0; a<height; a++){
for(int b=0; b<width; b++){
src[a*width+b]= 127;
}
}
gl.glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
gl.glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, 0);
gl.glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0);
gl.glDrawPixels(width, height,
GL.GL_RED, GL.GL_UNSIGNED_BYTE,
ByteBuffer.wrap(src));https://stackoverflow.com/questions/6415821
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