我得到了一个很棒的四边形模型。我将其蒙皮和动画设置为通过Mel脚本构建的装备。它非常适合在Maya中使用滑块和参数编辑动画。当我将文件作为FBX文件导出到Unity3D时,它没有动画效果。从Mel到装备的转换过程中是否丢失了某些内容?Unity需要骨骼装备,该程序装备是否等同于在Maya中使用骨架工具构建和设置动画的装备?我已经检查了我有一个'Reference‘文件夹,我已经设置了关键点,将根名称更改为"Hips“。
感谢你对这个问题的见解。
dDuane
发布于 2011-07-26 04:07:00
如果您传输的文件没有错误,并且没有动画,那么有三个问题需要查看。
首先,您可能意外地没有导出关键帧。确保选中该框以在FBX导出UI上导出动画。
其次,包含实际关键帧的对象可能没有被导出。使用MEL脚本GUI设置动画时,找出实际关键帧在装备上的位置,并确保该对象与角色的其余部分一起导出。
第三,对象可能传输正常,但取决于rig设置,连接/约束/任何东西可能在Unity中不起作用或不受支持。在转移到引擎之前,可以考虑将动画烘焙到骨骼。要执行此操作,请选择骨架,然后单击编辑->关键帧->烘焙模拟。
发布于 2011-06-24 07:25:31
我不知道您使用的是什么Maya,但我一直使用2010。这是我们在一个小型unity 3D游戏项目中使用的工作流程:
将一个场景中的所有动画导出为.fbx。确保你只选择了几何体(这通常有助于将其全部分组,但如果由于某种原因你不能,这是可以的),并点击导出选定。
应选中以下FBX导出选项:
几何体:边平滑、切线和双法线
动画:动画,烘焙动画,烘焙动画,(动画范围),步长=1
变形模型:变形模型、蒙皮、混合变形(如果使用这些)、曲线过滤器、重采样为欧拉插值、输入连接、对象实例、引用容器内容(如果使用任何引用)、
FBX文件格式
二进制
FBX200900
当您将其引入Unity时,将动画生成设置为"store in root“。如果你所有的动画都在这个文件中(它应该是这样的)。应选中“拆分动画”框,并在下面的图表中定义这些动画的名称和范围。最终创建动画混合脚本时,请将其拖放到播放器预置中的动画对象上,而不是预置本身。
https://stackoverflow.com/questions/6224106
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