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社区首页 >问答首页 >在iOS OpenGL上渲染大型纹理

在iOS OpenGL上渲染大型纹理
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Stack Overflow用户
提问于 2011-04-01 05:14:05
回答 1查看 1.6K关注 0票数 1

我正在开发一个iPad 2应用程序,它将使用Cinder在物理空间的顶部覆盖全景视图。

全景图像大约是12900x4000像素;它们是从web上加载的。

现在,加载图像的代码行是:

mGhostTexture = gl::Texture( loadImage( loadUrl( "XXX.jpg“)) );

适用于小图像(例如500x500)。对于完整的图像则不是很好(渲染的纹理变成一个大的白色方框)。

我想我快要达到尺寸限制了。有人知道在openGL和/或Cinder中渲染或拆分大图像的方法吗?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2011-04-01 05:38:06

对于OpenGL ES 2.0:

“最大2D或立方体贴图纹理大小为2048 x 2048。这也是最大渲染缓冲区大小和视口大小。”1

另外,这里似乎有一个解决方案:

Using libpng to "split" an image into segments

票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/5506426

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