我正在开发一个iPad 2应用程序,它将使用Cinder在物理空间的顶部覆盖全景视图。
全景图像大约是12900x4000像素;它们是从web上加载的。
现在,加载图像的代码行是:
mGhostTexture = gl::Texture( loadImage( loadUrl( "XXX.jpg“)) );
适用于小图像(例如500x500)。对于完整的图像则不是很好(渲染的纹理变成一个大的白色方框)。
我想我快要达到尺寸限制了。有人知道在openGL和/或Cinder中渲染或拆分大图像的方法吗?
发布于 2011-04-01 05:38:06
对于OpenGL ES 2.0:
“最大2D或立方体贴图纹理大小为2048 x 2048。这也是最大渲染缓冲区大小和视口大小。”1
另外,这里似乎有一个解决方案:
https://stackoverflow.com/questions/5506426
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