首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
社区首页 >问答首页 >OpenGL ARGB与RGB和纹理压缩

OpenGL ARGB与RGB和纹理压缩
EN

Stack Overflow用户
提问于 2011-01-19 11:23:45
回答 2查看 1.3K关注 0票数 2

我有一个颜色深度为32位的渲染上下文。我将使用一些alpha混合,但不是很多;所以使用24位图像作为我需要的大多数纹理将大大减少内存需求。我的问题是,我可以将24位RGB纹理与32位渲染上下文一起使用,并期望与32位ARGB纹理具有相同的性能吗?我知道内部格式可能从一开始就不是,但RC的目标格式是32位ARGB。

此外,我还计划使用某种形式的纹理压缩。该平台将独家使用Windows。哪一个能提供最好的压缩和最宽的兼容性?我也希望使用24位压缩纹理,因为我不会使用alpha位;但渲染上下文将保持32位。

EN

回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2011-01-19 15:03:23

在渲染到32位渲染上下文时,使用任何纹理格式作为输入纹理都没有任何问题。纹理格式要么被平台支持,要么不被支持,如果它被支持,你可以使用它,而不用考虑渲染上下文的格式。

要压缩24位纹理,您可以查看Windows PC上所有OpenGL实现都支持的DXT1 texture compression。请注意,根据您的内容和您想要获得的压缩质量,可以使用DXT压缩、可选色彩空间和用于解码的着色器代码here is an example来提高图像质量。

票数 0
EN

Stack Overflow用户

发布于 2011-01-19 13:40:20

看起来DXT5应该可以为您工作。

这里是the details for GL_EXT_texture_compression_s3tc

票数 1
EN
页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/4731447

复制
相关文章

相似问题

领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档