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使用XNA裁剪音频
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Stack Overflow用户
提问于 2010-07-04 05:08:24
回答 3查看 493关注 0票数 2

我是XNA的新手,正在尝试允许用户编辑他们加载的音频文件。在XNA中,是否可以选择一个时间范围(例如0:00 - 0:10)并将该部分“裁剪”为单独的实体?我猜,本质上,它只是简单地将数据复制到一个新文件。这可以使用XNA音频库来完成吗?如果可以,我应该查看哪些方法?谢谢

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回答 3

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2010-07-13 04:19:26

如果您可以等待XNA 4,则可以对声音缓冲区进行低级访问,并且可以随心所欲地裁剪它。谷歌搜索"C# wav file“会显示大量的链接,这些链接将向你展示如何操作内存中的数据。

在此处下载XNA 4.0测试版:

http://creators.xna.com/en-US/launchcenter

这里有一个解释如何使用新API的链接:

https://blogs.msdn.com/b/ashtat/archive/2010/06/03/soundeffect-creation-in-xna-game-studio-4.aspx

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Stack Overflow用户

发布于 2010-07-08 01:42:15

我看不出有什么方法可以做到你所说的,但是在寻找的过程中,我确实遇到了这个有用的Audio Overview和这个tutorial on using Microsoft's Cross-platform Audio Creation Tool (XACT)。由于您是XNA的新手,我希望这些链接能提供一些帮助。

问题似乎是,人们的期望是,音频是事先创建的,而不是您需要的游戏中创建的。当然,也不乏像AudacityAviarywaveosaurAdobe SoundBooth这样的外部audio editors来帮助你在游戏之外进行编辑。或者,您也可以使用XNA / XACT库的回放功能来“模拟”裁剪,方法是将用户的时间帧选择存储为变量,然后只回放音频的相应部分。

我希望其中的一些对你有所帮助。

-gMale

票数 0
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Stack Overflow用户

发布于 2010-07-08 13:05:48

据我所知,XNA不包含任何简单地将音乐或提示对象写入文件的方法。

如果您希望用户在您的XNA游戏中编辑音频并将其保存为仍可使用的音频文件,则必须找到正确的文件格式并直接写入。但是,如果你只是想让他们在你的游戏中操作音频,我相信你还有另一个选择。

您可以序列化对象(以便在游戏之间保存状态)。您可以存储代表您对音频的操作的值(例如,开始和结束时间),并将它们与提示一起序列化。我必须承认,我从未尝试过序列化音频提示,但是您可以尝试将数据推入XNA内容管道,强制它在运行时为您创建一个XNB文件。

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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/3172887

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