我正在尝试创建一个类似于this的游戏(注:当你点击“播放”时,游戏中有你似乎无法关闭的SFX,所以你可能想要检查音量)。特别是,我有兴趣知道“无限”的景观是如何产生的。有没有任何教程/文章来描述这一点?我偶然发现了procedural generation,但我不太确定我应该寻找什么主题(或者甚至是过程化生成)。
(我使用的是C#,但我不介意它的语言,因为我假设它背后的理论保持不变)
发布于 2010-06-01 11:20:08
这看起来很容易复制--我会想象一个算法来计算景观的下一个“步骤”(屏幕外的部分)。它需要知道先前的高度(甚至可能是先前的斜率),以便(随机)递增或递减步长。然后,随着时间的推移/关卡的完成,您可以将算法调整为更流畅(缓缓倾斜)或极端(来回摇摆)。
在我点击这个链接之前,我以为你可能在谈论体素景观--我已经有十几年没有想过它了,但当我第一次看到它们时,我感到惊讶。我用谷歌搜索了一下,我想你可能会对这个感兴趣:
http://www.gamedev.net/reference/articles/article655.asp
(不确定火星演示是否仍然存在,或者是否有人有DOS机器来播放它,但这是一个很好的例子,展示了它过去的样子:http://www.codermind.com/articles/Voxel-terrain-engine-building-the-terrain.html )
https://stackoverflow.com/questions/2947048
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