我正在尝试将动画同步到特定BPM的音乐中。我试过使用计时器,但在处理以毫秒为单位的小间隔时,计时器并不准确。我做了一些阅读,发现了另一种方法,它使用一个小的静默音频文件和SOUND_COMPLETE事件作为计时器。
我使用了这个代码的167ms长的声音文件。
package
{
import flash.events.Event;
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundChannel;
import flash.net.URLRequest;
public class BetterTimer extends EventDispatcher
{
private var silentSound:Sound;
public function BetterTimer(silentSoundUrl:String):void {
super();
silentSound = new Sound( new URLRequest(silentSoundUrl) );
silentSound.addEventListener(Event.COMPLETE, start);
}
public function start():void {
this.timerFired( new Event("start") );
}
private function timerFired(e:Event):void {
dispatchEvent( new Event("fire") );
var channel:SoundChannel = silentSound.play();
channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, timerFired, false, 0, true);
}
}
}这仍然不能保持节拍。Flash播放器能够准确处理声音吗?
发布于 2009-12-07 20:34:13
这是一个非常棘手的问题!有一个名为BeatTimer的小型库试图做到这一点。我自己还没有尝试过这段代码,但是如果它能像它声称的那样工作,那么它应该就是你所需要的。
发布于 2009-12-07 20:13:06
您也可以将新的Sound API与SampleDataEvent一起使用,基本上使用Sound.extract()手动播放您的MP3。在这种情况下,你可以预先知道延迟,甚至可以在(延迟的)事件发生时对样本进行计数。
这就是我们在AudioTool中所做的,它工作得非常好。
发布于 2009-12-07 16:54:47
将帧速率设置为事件间隔是帧速率的倍数可能会有所帮助(例如,167ms等于6fps;12、18、24等也可以)。
如果我理解正确的话,更好的解决方案是使用enterframe事件。不是通过计数事件来确定动画的位置,而是使用经过的时间(getTimer或声音位置)来计算它。这也将使动画在具有延迟的较慢的计算机上工作。
https://stackoverflow.com/questions/1858660
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