我在为任天堂DS开发一款乒乓球游戏。我正在使用libnds来设置东西,我遇到了一个非常奇怪的行为。到目前为止,我只在仿真器中尝试过,但我使用了三种不同的仿真器,它们都表现出了这种行为,所以我怀疑我在做一些不好的事情。
实际的问题是,当我为我的平铺图形使用背景层1或更高的时候,我得到的奇怪的条纹到处都是。如果我使用背景层0,这个问题就会消失,但因为它是最后渲染的,所以我不能在我想要的另一个层上绘制它。
我的设置代码:
void pong::setup_engine()
{
// Setup DS graphics engine.
// -------------------------
videoSetMode(MODE_5_2D | DISPLAY_BG0_ACTIVE | DISPLAY_BG1_ACTIVE | DISPLAY_BG2_ACTIVE);
vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_BG_0x06000000);
vramSetBankB(VRAM_B_MAIN_BG_0x06020000);
u8 *tileMemory = reinterpret_cast<u8 *>(BG_TILE_RAM(1));
u16 *mapMemory = reinterpret_cast<u16 *>(BG_MAP_RAM(0));
int bg0 = bgInit(1, BgType_Text8bpp, BgSize_T_256x256, 0, 1);
int bg1 = bgInit(2, BgType_Bmp16, BgSize_B16_256x256, 0, 0);
//bgScroll(bg0, 256, 256);
u16 *ptr = bgGetGfxPtr(bg1);
for (int y = 10; y < 128*60; y++)
{
ptr[y] = 0xFFFF;
}
BG_PALETTE[1] = grey0;
BG_PALETTE[2] = grey1;
BG_PALETTE[3] = grey2;
BG_PALETTE[4] = grey3;
BG_PALETTE[5] = grey4;
BG_PALETTE[6] = grey5;
BG_PALETTE[7] = grey6;
// 32 here is not 32 bytes but 32 half-words, which is 64 bytes.
swiCopy(CORNER_TILE, tileMemory, 32);
swiCopy(TOP_TILE, tileMemory + 64, 32);
swiCopy(SIDE_TILE, tileMemory + (64 * 2), 32);
swiCopy(MAIN_TILE, tileMemory + (64 * 3), 32);
swiCopy(MAP, mapMemory, 32*24);
}在上面的代码中,我使用了bg0的第一层,这是我的平铺图形层。这使得奇怪的条纹出现了;如果我像这样将它改为0,它将像预期的那样显示:
int bg0 = bgInit(0, BgType_Text8bpp, BgSize_T_256x256, 0, 1);你知道是什么导致了这个问题吗?解决方案是什么?

发布于 2009-06-14 23:23:24
简单地看一下background.h .h,它看起来就像是在使用BG1和BG2。对于模式5,根据:
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
第0层和第1层正常,第2层和第3层扩展。我不知道扩展是什么意思。如果你只想做普通的瓦片,你可能想要bgInit 0和1,而不是1和2。
你可以随意改变优先级,0层不一定在1之上,等等。看看BGxCNT寄存器(BG0CNT,BG1CNT,...)和优先级位。现在,如果优先级是平局,那么是的,层数决定了谁赢了。
发布于 2009-06-14 22:38:44
两件事。首先,条带化最有可能是VRAM冲突,尽管我上次做DS dev已经有一段时间了。仔细检查您要将图形和磁贴数据复制到何处。模式5使用两个文本背景,如果它们以某种方式初始化,那么它们的行为应该是完全相同的,所以我不确定那里发生了什么。
在任何情况下,既然你有两个背景在工作,为什么不在它们的寄存器中设置它们的优先级来交换它们的z顺序呢?默认情况下,背景仅以特定的顺序绘制,您可以设置它们的优先级,让系统以您喜欢的任何顺序绘制它们。
https://stackoverflow.com/questions/993922
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