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社区首页 >问答首页 >如何通过SKEffectNode在精灵周围创建光晕

如何通过SKEffectNode在精灵周围创建光晕
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Stack Overflow用户
提问于 2013-10-07 05:13:55
回答 3查看 17.1K关注 0票数 22

我有一个SKSpriteNode,我希望在它的边缘有一个蓝色的光晕,以便突出显示。我猜我需要让我的sprite成为SKEffectNode的子级,然后创建/应用某种过滤器。

更新:我已经用选择答案的方法对此进行了相当多的研究,发现即使您将其设置为shouldRasterize并且定义了'no filter‘,SKEffectNode在性能上也有相当大的影响。我的结论是,如果你的游戏一次需要10个以上的移动对象,即使光栅化了,它们也不会涉及SKEffectNode

我的解决方案可能会涉及预先渲染的发光图像/动画,因为SKEffectNode不会根据我的要求对其进行裁剪。

如果有人能洞察到我遗漏的任何东西,我将不胜感激!

我接受一个答案,因为它确实实现了我所要求的,但我想将这些注释添加到任何想要走这条路的人,这样你就可以意识到使用SKEffectNode的一些问题。

EN

回答 3

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2014-02-06 03:16:39

@rickster的答案很棒。由于我的代表性很低,我显然不允许将这段代码作为注释添加到他的代码中。我希望这不会违反stackoverflow规则。我不想以任何方式使用他的代表。

以下是他在回答中所描述的代码:

标题:

代码语言:javascript
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//  ENHGlowFilter.h
#import <CoreImage/CoreImage.h>

@interface ENHGlowFilter : CIFilter

@property (strong, nonatomic) UIColor *glowColor;
@property (strong, nonatomic) CIImage *inputImage;
@property (strong, nonatomic) NSNumber *inputRadius;
@property (strong, nonatomic) CIVector *inputCenter;

@end

//Based on ASCGLowFilter from Apple

实施:

代码语言:javascript
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#import "ENHGlowFilter.h"

@implementation ENHGlowFilter

-(id)init
{
    self = [super init];
    if (self)
    {
        _glowColor = [UIColor whiteColor];
    }
    return self;
}

- (NSArray *)attributeKeys {
    return @[@"inputRadius", @"inputCenter"];
}

- (CIImage *)outputImage {
    CIImage *inputImage = [self valueForKey:@"inputImage"];
    if (!inputImage)
        return nil;

    // Monochrome
    CIFilter *monochromeFilter = [CIFilter filterWithName:@"CIColorMatrix"];
    CGFloat red = 0.0;
    CGFloat green = 0.0;
    CGFloat blue = 0.0;
    CGFloat alpha = 0.0;
    [self.glowColor getRed:&red green:&green blue:&blue alpha:&alpha];
    [monochromeFilter setDefaults];
    [monochromeFilter setValue:[CIVector vectorWithX:0 Y:0 Z:0 W:red] forKey:@"inputRVector"];
    [monochromeFilter setValue:[CIVector vectorWithX:0 Y:0 Z:0 W:green] forKey:@"inputGVector"];
    [monochromeFilter setValue:[CIVector vectorWithX:0 Y:0 Z:0 W:blue] forKey:@"inputBVector"];
    [monochromeFilter setValue:[CIVector vectorWithX:0 Y:0 Z:0 W:alpha] forKey:@"inputAVector"];
    [monochromeFilter setValue:inputImage forKey:@"inputImage"];
    CIImage *glowImage = [monochromeFilter valueForKey:@"outputImage"];

    // Scale
    float centerX = [self.inputCenter X];
    float centerY = [self.inputCenter Y];
    if (centerX > 0) {
        CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
        transform = CGAffineTransformTranslate(transform, centerX, centerY);
        transform = CGAffineTransformScale(transform, 1.2, 1.2);
        transform = CGAffineTransformTranslate(transform, -centerX, -centerY);

        CIFilter *affineTransformFilter = [CIFilter filterWithName:@"CIAffineTransform"];
        [affineTransformFilter setDefaults];
        [affineTransformFilter setValue:[NSValue valueWithCGAffineTransform:transform] forKey:@"inputTransform"];
        [affineTransformFilter setValue:glowImage forKey:@"inputImage"];
        glowImage = [affineTransformFilter valueForKey:@"outputImage"];
    }

    // Blur
    CIFilter *gaussianBlurFilter = [CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"];
    [gaussianBlurFilter setDefaults];
    [gaussianBlurFilter setValue:glowImage forKey:@"inputImage"];
    [gaussianBlurFilter setValue:self.inputRadius ?: @10.0 forKey:@"inputRadius"];
    glowImage = [gaussianBlurFilter valueForKey:@"outputImage"];

    // Blend
    CIFilter *blendFilter = [CIFilter filterWithName:@"CISourceOverCompositing"];
    [blendFilter setDefaults];
    [blendFilter setValue:glowImage forKey:@"inputBackgroundImage"];
    [blendFilter setValue:inputImage forKey:@"inputImage"];
    glowImage = [blendFilter valueForKey:@"outputImage"];

    return glowImage;
}


@end

使用中:

代码语言:javascript
复制
@implementation ENHMyScene //SKScene subclass

-(id)initWithSize:(CGSize)size {    
    if (self = [super initWithSize:size]) {
        /* Setup your scene here */
        [self setAnchorPoint:(CGPoint){0.5, 0.5}];
        self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:0.15 green:0.15 blue:0.3 alpha:1.0];

        SKEffectNode *effectNode = [[SKEffectNode alloc] init];
        ENHGlowFilter *glowFilter = [[ENHGlowFilter alloc] init];
        [glowFilter setGlowColor:[[UIColor redColor] colorWithAlphaComponent:0.5]];
        [effectNode setShouldRasterize:YES];
        [effectNode setFilter:glowFilter];
        [self addChild:effectNode];
        _effectNode = effectNode;
    }
    return self;
}

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    /* Called when a touch begins */

    for (UITouch *touch in touches) {
        CGPoint location = [touch locationInNode:self];
        SKSpriteNode *sprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"Spaceship"];
        sprite.position = location;
        [self.effectNode addChild:sprite];
    }
}
票数 27
EN

Stack Overflow用户

发布于 2013-10-08 08:58:27

通过创建由多个内置滤镜组成的CIFilter子类,可以在核心图像中创建发光效果。这样的筛选器将涉及如下步骤:

  1. 创建要用作蓝色光晕的图像。可能有一些很好的方法可以做到这一点;一种是使用CIColorMatrix来创建输入图像的单色版本。在发光图像(CISourceOverCompositing).

上按CIAffineTransform+ CIGaussianBlur).

  • Composite将原始输入图像放大并模糊

一旦拥有了完成所有这些任务的CIFilter子类,您就可以将其与SKEffectNode一起使用,以在效果节点的子节点周围获得实时光晕。它在iPad 4上的“雪碧包游戏”Xcode模板中运行:

我从WWDC2013的Scene Kit演示文稿中抄袭了用于类似效果的自定义过滤器类,并在几分钟内将其启动并运行--从developer.apple.com/downloads的WWDC示例代码包中获取它,并查找ASCGlowFilter类。(如果您希望在iOS上使用该代码,则需要将NSAffineTransform部件更改为使用CGAffineTransform。我还用CIVector类型的inputCenter参数替换了centerXcenterY属性,这样Sprite Kit就可以自动将效果居中放置在sprite上。)

我说过“实时”发光了吗?是啊!这是“真正消耗CPU时间”的缩写。请注意,在屏幕截图中,即使只有一艘宇宙飞船,它也不再固定在60fps --并且使用iOS模拟器上的OpenGL ES渲染器,它以幻灯片的速度运行。如果你用的是Mac,你可能有多余的芯片...但如果你想在游戏中做到这一点,请记住以下几点:

  • 可能有一些方法可以从过滤器本身获得更好的性能。使用不同的CI过滤器,您可能会看到一些改进( Core Image中有几个模糊过滤器,其中一些肯定会比高斯更快)。另请注意,模糊效果往往是碎片着色器限制的,所以图像越小,光晕半径越小越好。
  • 如果你想在一个场景中有多个光晕,考虑让同一效果节点的所有发光精灵的子节点--这将把它们渲染到一个图像中,然后应用一次滤镜。
  • 如果要光晕的精灵没有太多变化(例如,如果我们的宇宙飞船没有旋转),在效果节点上将shouldRasterize设置为YES应该会有很大帮助。(实际上,在这种情况下,您可能会通过旋转效果节点而不是其中的精灵来获得一些改进。)
  • 您真的需要实时发光吗?与游戏中许多漂亮的图形效果一样,如果你伪造它,你会获得更好的性能。在你最喜欢的图形编辑器中制作一艘模糊的蓝色宇宙飞船,并将它作为另一个精灵放在场景中。
票数 24
EN

Stack Overflow用户

发布于 2013-10-07 20:34:40

您可以在sprite后面使用SKShapeNode,并使用它的glowWidthstrokeColor属性定义光晕。如果大小和位置正确,这应该会给你一个光晕的外观。这并没有为您提供太多的自定义选项,但我认为这比使用带有SKEffectNodeCIFilter要容易得多,这可能是您在这方面的另一个合理选择。

票数 4
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/19214040

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