我正在做一个像沙子一样的游戏,使用这些游戏的常见物理规则。
它的工作原理是我从一个文件加载我的关卡。
因此,为了检查某个位置是否为空,它会检查加载级别上的RGB值。
但是由于某些原因,它返回几乎每个单元(除了相同的几个单元之外)都被某个东西占用,即使它不是。
物理处理方法是先加载一个文件,然后对其进行修改。
文件类型为PNG格式,BufferedImage类型为TYPE_INT_ARGB
下面是主类中的所有物理处理代码。
public static void updateParticles()
{
for(int i=0;i<100;i++)
{
for(int j=0;j<75;j++)
{
int rgb = levels.getRGB(i,j);
int sx = getMappedCoordX(levels.getRGB(i,j));
int sy = getMappedCoordY(levels.getRGB(i,j));
try{
if(materialRGBmap[(i*32)+j]==solRGB)
{
int[] coords = physicsRules.getSolidMovableStatic(getFree(i,j+1),getFree(i-1,j),getFree(i+1,j),getFree(i-1,j+1),getFree(i+1,j+1),i*8,j*8);
levels.setRGB(i,j,map_null.getRGB(0,0));
levels.setRGB(coords[0]/8,coords[1]/8,rgb);
}
if(materialRGBmap[(i*32)+j]==liqRGB)
{
int[] coords = physicsRules.getLiquidMovableStatic(getFree(i,j+1),getFree(i-1,j),getFree(i+1,j),i*8,j*8);
levels.setRGB(i,j,map_null.getRGB(0,0));
levels.setRGB(coords[0]/8,coords[1]/8,rgb);
}
if(materialRGBmap[(i*32)+j]==gasRGB)
{
int[] coords = physicsRules.getGasMovableStatic(getFree(i,j+1),getFree(i-1,j),getFree(i+1,j),getFree(i+1,j),i*8,j*8);
levels.setRGB(i,j,map_null.getRGB(0,0));
levels.setRGB(coords[0]/8,coords[1]/8,rgb);
}
}catch(Exception e){
System.out.println("lolcat error");
}
}
}
}以下是PhysicsRules中的代码。(显示为上面的变量physicsRules )
public int[] getLiquidMovable(boolean onGround, boolean leftFree, boolean rightFree, int x, int y)
{
return onGround?(rand.nextInt(2)==0 && leftFree?new int[]{x-8, y}:(rightFree?new int[]{x+8,y}:new int[]{x,y})):new int[]{x,y+8};
}
public static int[] getLiquidMovableStatic(boolean onGround, boolean leftFree, boolean rightFree, int x, int y)
{
return onGround?(Srand.nextInt(2)==0 && leftFree?new int[]{x-8, y}:(rightFree?new int[]{x+8,y}:new int[]{x,y})):new int[]{x,y+8};
}
public int[] getSolidMovable(boolean onGround, boolean leftFree, boolean rightFree, boolean leftUFree, boolean rightUFree, int x, int y)
{
return onGround?(rand.nextInt(2)==0 && leftFree && leftUFree?new int[]{x-8, y}:(rightFree && rightUFree?new int[]{x+8,y}:new int[]{x,y})):new int[]{x,y+8};
}
public int[] getSolidMovableStatic(boolean onGround, boolean leftFree, boolean rightFree, boolean leftUFree, boolean rightUFree, int x, int y)
{
return onGround?(Srand.nextInt(2)==0 && leftFree && leftUFree?new int[]{x-8, y}:(rightFree && rightUFree?new int[]{x+8,y}:new int[]{x,y})):new int[]{x,y+8};
}
public int[] getGasMovable(boolean leftFree, boolean rightFree, boolean upFree, boolean downFree, int x, int y)
{
int dir = rand.nextInt(4);
return dir==0 && upFree?new int[]{x,y-8}:(dir==1 && leftFree?new int[]{x+8,y}:(dir==2 && downFree?new int[]{x,y+8}:(dir==3 && rightFree?new int[]{x-8,y}:new int[]{x,y})));
}
public static int[] getGasMovableStatic(boolean leftFree, boolean rightFree, boolean upFree, boolean downFree, int x, int y)
{
int dir = Srand.nextInt(4);
return dir==0 && upFree?new int[]{x,y-8}:(dir==1 && leftFree?new int[]{x+8,y}:(dir==2 && downFree?new int[]{x,y+8}:(dir==3 && rightFree?new int[]{x-8,y}:new int[]{x,y})));
}发布于 2013-06-30 23:48:03
J是从0到75,但I与32宽的步长(乘以32)一起使用,因此J与下一个元素变量字段重叠。
materialRGBmap[(i*32)+j]正在使用上一次迭代使用的map元素。如果将限制j更改为32,则每次迭代i只能计算/使用32宽的字段。
此外,您不是在并行地进行元素级计算。您正在逐个更改元素,而不是同时更改所有元素。你需要临时数组来存储结果,最后将所有结果复制到原始数组中。
注意:当你使用1000 x 1000区域时,不要放置单独的点(绘画部分)。编辑图像,然后绘制更快的图像。
https://stackoverflow.com/questions/17392028
复制相似问题