我正在尝试使用ThreeCSG来减少平台中的“漏洞”。我希望在更大的平台上的特定位置减去孔。
var geometry = new THREE.CubeGeometry( 500, 10, 500 );
var hole_geometry = new THREE.CubeGeometry( 50, 11, 50 );
var material = Physijs.createMaterial( new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xEEEEEE } ), 0.2, 0.8 );
var hole_material = Physijs.createMaterial( new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x000000, side: THREE.DoubleSide } ), 0.2, 0.8 );
var platform = { platform: null, hole: null };
// platform
platform.platform = new Physijs.BoxMesh(geometry, material, 0);
platform.platform.position.y = -i*300;
var platformBSP = new ThreeBSP( platform.platform );
// hole
platform.hole = new Physijs.BoxMesh(hole_geometry, hole_material, 0);
platform.hole.position.y = -i*300;
platform.hole.position.x = Math.floor(Math.random()*(251))*(Math.random() < 0.5 ? -1 : 1);
platform.hole.position.z = Math.floor(Math.random()*(251))*(Math.random() < 0.5 ? -1 : 1);
var holeBSP = new ThreeBSP( platform.hole );
platformBSP = platformBSP.subtract(holeBSP);
platform.platform = platformBSP.toMesh(material);
platform.platform.position.y = -i*300;
scene.add( platform_array[i].platform );
scene.add( platform_array[i].hole );我的问题是,每当洞从Threejs转换到ThreeCSG时,都没有考虑到位置,所以在平台上创建的每个洞都是死心,而不是随机的位置。
我似乎找不到任何关于如何在将“孔”转换为ThreeCSG对象后重新定位它的文档。
发布于 2015-11-27 21:14:28
在ThreeCSG source中使用的技术是将几何图形转换为网格,然后平移网格,然后从转换后的网格生成网格。请看这里的第二行:
var cube_geometry = new THREE.CubeGeometry( 3, 3, 3 );
var cube_mesh = new THREE.Mesh( cube_geometry );
cube_mesh.position.x = -7;
var cube_bsp = new ThreeBSP( cube_mesh );
var sphere_geometry = new THREE.SphereGeometry( 1.8, 32, 32 );
var sphere_mesh = new THREE.Mesh( sphere_geometry );
sphere_mesh.position.x = -7;
var sphere_bsp = new ThreeBSP( sphere_mesh );
var subtract_bsp = cube_bsp.subtract( sphere_bsp );
var result = subtract_bsp.toMesh( new THREE.MeshLambertMaterial({ shading: THREE.SmoothShading, map: THREE.ImageUtils.loadTexture('texture.png') }) );
result.geometry.computeVertexNormals();
scene.add( result );发布于 2015-02-03 09:42:19
为了在剪切之前将网格设置在正确的位置,可以对几何体本身执行矩阵变换。
platform.platform = new Physijs.BoxMesh(geometry, material, 0);
platform.platform.geometry.applyMatrix( new THREE.Matrix4().makeTranslation( 0, -i * 300, 0 ) );有可能是一个bug阻止了THREEBSP使用position属性( Physijs会对此造成混乱吗?我从来没有用过它)。
https://stackoverflow.com/questions/28241263
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